Кватернион из Ортогонального базиса
-
06-07-2019 - |
Вопрос
У меня есть объект-снаряд, который движется вдоль вектора скорости.Мне нужно убедиться, что объект всегда обращен в направлении вектора скорости.Кроме того, я представляю вращение объекта с использованием кватернионов, а не матриц.
Я знаю, что первый шаг - найти ортогональный базис:
forward = direction of velocity vector
up = vector.new(0, 1, 0)
right = cross(up, forward)
up = cross(forward, right)
Как я могу преобразовать базис в кватернион вращения?
Решение
Обратите внимание, я хотел бы отдать должное Ноэлю Хьюзу за предоставленный ответ, но я хочу пояснить это своим собственным опытом.Далее следует псевдокод:
vec3 vel = direction of velocity vector
vec3 forward = (1, 0, 0) // Depends on direction your model faces. See below.
vec3 axis = cross(forward, vel)
if (axis == 0) then quit // Already facing the right direction!
axis = normalize(axis)
float theta = acos(vel.x/sqrt(vel.x^2, vel.y^2, vel.z^2))
quat result = (0, axis.y * sin(theta/2), axis.z * sin(theta/2), cos(theta/2)
Последний элемент кватерниона - скалярная часть, первые три элемента - мнимые части.Кроме того, приведенный выше псевдокод предполагает, что ваш объект в "пространстве модели" указывает вниз по положительной оси x.В моем случае объект фактически указывал вниз по положительной оси y, и в этом случае я внес следующие изменения:
vec3 vel = direction of velocity vector
vec3 forward = (0, 1, 0) // Note that y-component is now 1
vec3 axis = cross(forward, vel)
if (axis == 0) then quit
axis = normalize(axis)
float theta = acos(vel.x/sqrt(vel.x^2, vel.y^2, vel.z^2))
quat result = (axis.x * sin(theta/2), 0, axis.z * sin(theta/2), cos(theta/2)
// Note that SECOND component above is now 0
Решение
Я предполагаю, что вас не волнует ориентация вашего снаряда, за исключением того, что продольная ось выровнена с вектором скорости, и что продольной осью является ось x из (1, 0, 0).
Вы на правильном пути.Нормализуем вектор скорости, (vx, vy, vz)/sqrt(vx^2 + vy^2 + vz^2) пересекаем с ним ось x и нормализуем результат - (0, yn, zn) - это ось вращения для кватерниона.Угол поворота равен просто тета = обратному косинусу vx / sqrt(vx ^ 2 + vy ^ 2 + vz ^ 2).Тогда результирующий кватернион равен
(0, yn, zn)sn (тета/2) cos (тета/2)
Дайте мне знать, если у вас возникнут какие-либо вопросы.
Ноэль Хьюз nhughes1ster@gmail.com
Другие советы
Я бы хотел взглянуть на библиотека vecmath (Java).Он существует уже давно, и мы используем его в нашем сообществе.Он основан на 4-х кортежах, и я был бы разочарован, если бы не существовало простых методов преобразования.
Я бы также написал модульные тесты для получения ожидаемых результатов.Очень легко перепутать положительные и отрицательные, левосторонние и правосторонние, а также движущиеся системы отсчета.Начните с простых (например,xyz), чтобы убедиться, что у вас есть правильный ответ.