Написание вашей собственной функции с квадратным корнем
-
06-07-2019 - |
Вопрос
Как вы пишете свою собственную функцию для нахождения наиболее точного квадратного корня из целого числа?
Погуглив, я нашел это (архивировано из его исходная ссылка), но, во-первых, я понял это не полностью, а во-вторых, это тоже приблизительно.
Предположим, что квадратный корень является ближайшим целым числом (к фактическому корню) или числом с плавающей точкой.
Решение
Следующий код вычисляет floor (sqrt (N)) для N > 0: р>
x = 2^ceil(numbits(N)/2)
loop:
y = floor((x + floor(N/x))/2)
if y >= x
return x
x = y
Это версия метода Ньютона, приведенная в Crandall & amp; Pomerance, & Quot; простые числа: вычислительная перспектива & Quot ;. Причина, по которой вы должны использовать эту версию, состоит в том, что люди, которые знают, что они делают, доказали, что она сходится точно к полу квадратного корня, и это просто, поэтому вероятность ошибки реализации мала. Это также быстро (хотя возможно построить еще более быстрый алгоритм - но сделать это правильно намного сложнее). Правильно реализованный двоичный поиск может быть быстрее для очень маленьких N, но там вы также можете использовать справочную таблицу.
Чтобы округлить до ближайшего целого числа, просто вычислите t = floor (sqrt (4N)), используя алгоритм выше. Если задан младший значащий бит t, выберите x = (t + 1) / 2; в противном случае выберите т / 2. Обратите внимание, что это округляется на галстуке; Вы также можете округлить (или округлить до четного), посмотрев, является ли остаток ненулевым (т. е. t ^ 2 == 4N).
Обратите внимание, что вам не нужно использовать арифметику с плавающей точкой. На самом деле, вы не должны. Этот алгоритм должен быть полностью реализован с использованием целых чисел (в частности, функции floor () просто указывают, что следует использовать обычное целочисленное деление).
Другие советы
В зависимости от ваших потребностей можно использовать простую стратегию «разделяй и властвуй». Он не будет сходиться со скоростью fast , как некоторые другие методы, но новичку может быть намного легче понять. Кроме того, поскольку это алгоритм O (log n) (делящий пополам пространство поиска на каждую итерацию), наихудшим случаем для 32-разрядного числа с плавающей запятой будет 32 итерации.
Допустим, вы хотите получить квадратный корень из 62.104. Вы выбираете значение на полпути между 0 и этим, и возводите его в квадрат. Если квадрат больше вашего числа, вам нужно сконцентрироваться на числах, меньших средней. Если оно слишком низкое, сконцентрируйтесь на них выше.
С настоящей математикой вы могли бы продолжать делить пространство поиска на две части навсегда (если оно не имеет рационального квадратного корня). На самом деле, компьютеры со временем станут точнее, и вы получите свое приближение. Следующая программа на C иллюстрирует эту мысль:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main (int argc, char *argv[]) {
float val, low, high, mid, oldmid, midsqr;
int step = 0;
// Get argument, force to non-negative.
if (argc < 2) {
printf ("Usage: sqrt <number>\n");
return 1;
}
val = fabs (atof (argv[1]));
// Set initial bounds and print heading.
low = 0;
high = mid = val;
oldmid = -1;
printf ("%4s %10s %10s %10s %10s %10s %s\n",
"Step", "Number", "Low", "High", "Mid", "Square", "Result");
// Keep going until accurate enough.
while (fabs(oldmid - mid) >= 0.00001) {
oldmid = mid;
// Get midpoint and see if we need lower or higher.
mid = (high + low) / 2;
midsqr = mid * mid;
printf ("%4d %10.4f %10.4f %10.4f %10.4f %10.4f ",
++step, val, low, high, mid, midsqr);
if (mid * mid > val) {
high = mid;
printf ("- too high\n");
} else {
low = mid;
printf ("- too low\n");
}
}
// Desired accuracy reached, print it.
printf ("sqrt(%.4f) = %.4f\n", val, mid);
return 0;
}
Вот несколько прогонов, поэтому вы надеетесь понять, как это работает. Для 77:
pax> sqrt 77
Step Number Low High Mid Square Result
1 77.0000 0.0000 77.0000 38.5000 1482.2500 - too high
2 77.0000 0.0000 38.5000 19.2500 370.5625 - too high
3 77.0000 0.0000 19.2500 9.6250 92.6406 - too high
4 77.0000 0.0000 9.6250 4.8125 23.1602 - too low
5 77.0000 4.8125 9.6250 7.2188 52.1104 - too low
6 77.0000 7.2188 9.6250 8.4219 70.9280 - too low
7 77.0000 8.4219 9.6250 9.0234 81.4224 - too high
8 77.0000 8.4219 9.0234 8.7227 76.0847 - too low
9 77.0000 8.7227 9.0234 8.8730 78.7310 - too high
10 77.0000 8.7227 8.8730 8.7979 77.4022 - too high
11 77.0000 8.7227 8.7979 8.7603 76.7421 - too low
12 77.0000 8.7603 8.7979 8.7791 77.0718 - too high
13 77.0000 8.7603 8.7791 8.7697 76.9068 - too low
14 77.0000 8.7697 8.7791 8.7744 76.9893 - too low
15 77.0000 8.7744 8.7791 8.7767 77.0305 - too high
16 77.0000 8.7744 8.7767 8.7755 77.0099 - too high
17 77.0000 8.7744 8.7755 8.7749 76.9996 - too low
18 77.0000 8.7749 8.7755 8.7752 77.0047 - too high
19 77.0000 8.7749 8.7752 8.7751 77.0022 - too high
20 77.0000 8.7749 8.7751 8.7750 77.0009 - too high
21 77.0000 8.7749 8.7750 8.7750 77.0002 - too high
22 77.0000 8.7749 8.7750 8.7750 76.9999 - too low
23 77.0000 8.7750 8.7750 8.7750 77.0000 - too low
sqrt(77.0000) = 8.7750
Для 62.104:
pax> sqrt 62.104
Step Number Low High Mid Square Result
1 62.1040 0.0000 62.1040 31.0520 964.2267 - too high
2 62.1040 0.0000 31.0520 15.5260 241.0567 - too high
3 62.1040 0.0000 15.5260 7.7630 60.2642 - too low
4 62.1040 7.7630 15.5260 11.6445 135.5944 - too high
5 62.1040 7.7630 11.6445 9.7037 94.1628 - too high
6 62.1040 7.7630 9.7037 8.7334 76.2718 - too high
7 62.1040 7.7630 8.7334 8.2482 68.0326 - too high
8 62.1040 7.7630 8.2482 8.0056 64.0895 - too high
9 62.1040 7.7630 8.0056 7.8843 62.1621 - too high
10 62.1040 7.7630 7.8843 7.8236 61.2095 - too low
11 62.1040 7.8236 7.8843 7.8540 61.6849 - too low
12 62.1040 7.8540 7.8843 7.8691 61.9233 - too low
13 62.1040 7.8691 7.8843 7.8767 62.0426 - too low
14 62.1040 7.8767 7.8843 7.8805 62.1024 - too low
15 62.1040 7.8805 7.8843 7.8824 62.1323 - too high
16 62.1040 7.8805 7.8824 7.8815 62.1173 - too high
17 62.1040 7.8805 7.8815 7.8810 62.1098 - too high
18 62.1040 7.8805 7.8810 7.8807 62.1061 - too high
19 62.1040 7.8805 7.8807 7.8806 62.1042 - too high
20 62.1040 7.8805 7.8806 7.8806 62.1033 - too low
21 62.1040 7.8806 7.8806 7.8806 62.1038 - too low
22 62.1040 7.8806 7.8806 7.8806 62.1040 - too high
23 62.1040 7.8806 7.8806 7.8806 62.1039 - too high
sqrt(62.1040) = 7.8806
Для 49:
pax> sqrt 49
Step Number Low High Mid Square Result
1 49.0000 0.0000 49.0000 24.5000 600.2500 - too high
2 49.0000 0.0000 24.5000 12.2500 150.0625 - too high
3 49.0000 0.0000 12.2500 6.1250 37.5156 - too low
4 49.0000 6.1250 12.2500 9.1875 84.4102 - too high
5 49.0000 6.1250 9.1875 7.6562 58.6182 - too high
6 49.0000 6.1250 7.6562 6.8906 47.4807 - too low
7 49.0000 6.8906 7.6562 7.2734 52.9029 - too high
8 49.0000 6.8906 7.2734 7.0820 50.1552 - too high
9 49.0000 6.8906 7.0820 6.9863 48.8088 - too low
10 49.0000 6.9863 7.0820 7.0342 49.4797 - too high
11 49.0000 6.9863 7.0342 7.0103 49.1437 - too high
12 49.0000 6.9863 7.0103 6.9983 48.9761 - too low
13 49.0000 6.9983 7.0103 7.0043 49.0598 - too high
14 49.0000 6.9983 7.0043 7.0013 49.0179 - too high
15 49.0000 6.9983 7.0013 6.9998 48.9970 - too low
16 49.0000 6.9998 7.0013 7.0005 49.0075 - too high
17 49.0000 6.9998 7.0005 7.0002 49.0022 - too high
18 49.0000 6.9998 7.0002 7.0000 48.9996 - too low
19 49.0000 7.0000 7.0002 7.0001 49.0009 - too high
20 49.0000 7.0000 7.0001 7.0000 49.0003 - too high
21 49.0000 7.0000 7.0000 7.0000 49.0000 - too low
22 49.0000 7.0000 7.0000 7.0000 49.0001 - too high
23 49.0000 7.0000 7.0000 7.0000 49.0000 - too high
sqrt(49.0000) = 7.0000
Простой (но не очень быстрый) метод для вычисления квадратного корня из X:
squareroot(x)
if x<0 then Error
a = 1
b = x
while (abs(a-b)>ErrorMargin)
a = (a+b)/2
b = x/a
endwhile
return a;
Пример: квадратный корень (70000)
a b
1 70000
35001 2
17502 4
8753 8
4381 16
2199 32
1116 63
590 119
355 197
276 254
265 264
Как вы можете видеть, он определяет верхнюю и нижнюю границу для квадратного корня и сужает границу, пока ее размер не будет приемлемым.
Существуют более эффективные методы, но этот иллюстрирует процесс и его легко понять.
Просто будьте осторожны, чтобы установить Errormargin равным 1, если вы используете целые числа, иначе у вас есть бесконечный цикл.
Позвольте мне указать на чрезвычайно интересный метод вычисления обратного квадратного корня 1 / sqrt (x), который является легендой в мире игрового дизайна, потому что он невероятно быстр. Или подождите, прочитайте следующий пост:
http://betterexplained.com/articles/understanding-quakes -fast-обратный квадратный корень /
PS: я знаю, что вы просто хотите получить квадратный корень, но элегантность землетрясения преодолела все сопротивление с моей стороны:)
Кстати, в вышеупомянутой статье также говорится о скучном приближении Ньютона-Рафсона.
Конечно, это приблизительно; так работает математика с числами с плавающей точкой.
В любом случае, стандартным способом является использование метода Ньютона . Это примерно то же самое, что и использование серии Тейлора, другой способ, который сразу приходит на ум.
Вычисление квадратного корня с произвольной точностью в Python
#!/usr/bin/env python
import decimal
def sqrt(n):
assert n > 0
with decimal.localcontext() as ctx:
ctx.prec += 2 # increase precision to minimize round off error
x, prior = decimal.Decimal(n), None
while x != prior:
prior = x
x = (x + n/x) / 2 # quadratic convergence
return +x # round in a global context
decimal.getcontext().prec = 80 # desirable precision
r = sqrt(12345)
print r
print r == decimal.Decimal(12345).sqrt()
Выходной сигнал:
111.10805551354051124500443874307524148991137745969772997648567316178259031751676
True
Это распространенный вопрос интервью, задаваемый Facebook и т. д. Я не думаю, что было бы неплохо использовать метод Ньютона в интервью. Что если интервьюер спросит вас о механизме метода Ньютона, когда вы на самом деле его не понимаете?
Я предоставил решение на основе бинарного поиска в Java, которое, как мне кажется, может понять каждый.
public int sqrt(int x) {
if(x < 0) return -1;
if(x == 0 || x == 1) return x;
int lowerbound = 1;
int upperbound = x;
int root = lowerbound + (upperbound - lowerbound)/2;
while(root > x/root || root+1 <= x/(root+1)){
if(root > x/root){
upperbound = root;
} else {
lowerbound = root;
}
root = lowerbound + (upperbound - lowerbound)/2;
}
return root;
}
Вы можете проверить мой код здесь: leetcode: sqrt (x)
Нашел отличную статью о Integer Square Корни .
Это немного улучшенная версия, которую она там представляет:
unsigned long sqrt(unsigned long a){
int i;
unsigned long rem = 0;
unsigned long root = 0;
for (i = 0; i < 16; i++){
root <<= 1;
rem = (rem << 2) | (a >> 30);
a <<= 2;
if(root < rem){
root++;
rem -= root;
root++;
}
}
return root >> 1;
}
Вот способ получения квадратного корня с использованием тригонометрии. Это не самый быстрый алгоритм по большому счету, но он точный. Код в JavaScript:
var n = 5; //number to get the square root of
var icr = ((n+1)/2); //intersecting circle radius
var sqrt = Math.cos(Math.asin((icr-1)/icr))*icr; //square root of n
alert(sqrt);
Существует алгоритм, который я изучал в школе, который вы можете использовать для вычисления точных квадратных корней (или произвольно большой точности, если корень является иррациональным числом). Это определенно медленнее, чем алгоритмы Ньютона, но это точно. Допустим, вы хотите вычислить квадратный корень из 531.3025
Прежде всего, вы делите свой номер, начиная с десятичной точки, на группы из двух цифр:
{5} {31}. {30} {25}
Тогда:
1) Найдите ближайший квадратный корень для первой группы, который меньше или равен фактическому квадратному корню из первой группы: sqrt ({5}) & Gt; = 2. Этот квадратный корень является первой цифрой вашего окончательного ответа. Обозначим цифры, которые мы уже нашли в нашем конечном квадратном корне, как B. Итак, на данный момент B = 2.
2) Затем вычислите разницу между {5} и B ^ 2: 5 - 4 = 1.
3) Для всех последующих двухзначных групп выполните следующее:
Умножьте остаток на 100, затем добавьте его ко второй группе: 100 + 31 = 131.
Найдите X - следующую цифру вашего корня, такую, что 131 & Gt; = ((B * 20) + X) * X. X = 3. 43 * 3 = 129 & Lt; 131. Теперь B = 23. Кроме того, поскольку у вас нет больше двухзначных групп слева от десятичных знаков, вы нашли все целые цифры вашего последнего корня.
4) Повторите то же самое для {30} и {25}. Итак, у вас есть:
{30}: 131 - 129 = 2. 2 * 100 + 30 = 230 <=> GT = = (23 * 2 * 10 + X) * X - & GT; X = 0 - & Gt; B = 23,0
{25}: 230 - 0 = 230. 230 * 100 + 25 = 23025. 23025 & GT; = (230 * 2 * 10 + X) * X - & GT; X = 5 - & GT; B = 23,05
Конечный результат = 23.05.
Алгоритм выглядит таким образом сложным, но гораздо проще, если вы делаете это на бумаге, используя те же обозначения, которые вы используете для & Quot; long Division & Quot; Вы учились в школе, за исключением того, что вы не делите деление, а вместо этого вычисляете квадратный корень.
Первое, что приходит мне в голову: это хорошее место для использования бинарного поиска (вдохновленный этим замечательным учебники .)
Чтобы найти квадратный корень из vaule
, мы ищем number
в (1..value)
где предиктор
верно в первый раз. Предсказатель, который мы выбираем - number * number - value > 0.00001
.
double square_root_of(double value)
{
assert(value >= 1);
double lo = 1.0;
double hi = value;
while( hi - lo > 0.00001)
{
double mid = lo + (hi - lo) / 2 ;
std::cout << lo << "," << hi << "," << mid << std::endl;
if( mid * mid - value > 0.00001) //this is the predictors we are using
{
hi = mid;
} else {
lo = mid;
}
}
return lo;
}
// Fastest way I found, an (extreme) C# unrolled version of:
// http://www.hackersdelight.org/hdcodetxt/isqrt.c.txt (isqrt4)
// It's quite a lot of code, basically a binary search (the "if" statements)
// followed by an unrolled loop (the labels).
// Most important: it's fast, twice as fast as "Math.Sqrt".
// On my pc: Math.Sqrt ~35 ns, sqrt <16 ns (mean <14 ns)
private static uint sqrt(uint x)
{
uint y, z;
if (x < 1u << 16)
{
if (x < 1u << 08)
{
if (x < 1u << 04) return x < 1u << 02 ? x + 3u >> 2 : x + 15u >> 3;
else
{
if (x < 1u << 06)
{ y = 1u << 03; x -= 1u << 04; if (x >= 5u << 02) { x -= 5u << 02; y |= 1u << 02; } goto L0; }
else
{ y = 1u << 05; x -= 1u << 06; if (x >= 5u << 04) { x -= 5u << 04; y |= 1u << 04; } goto L1; }
}
}
else // slower (on my pc): .... y = 3u << 04; } goto L1; }
{
if (x < 1u << 12)
{
if (x < 1u << 10)
{ y = 1u << 07; x -= 1u << 08; if (x >= 5u << 06) { x -= 5u << 06; y |= 1u << 06; } goto L2; }
else
{ y = 1u << 09; x -= 1u << 10; if (x >= 5u << 08) { x -= 5u << 08; y |= 1u << 08; } goto L3; }
}
else
{
if (x < 1u << 14)
{ y = 1u << 11; x -= 1u << 12; if (x >= 5u << 10) { x -= 5u << 10; y |= 1u << 10; } goto L4; }
else
{ y = 1u << 13; x -= 1u << 14; if (x >= 5u << 12) { x -= 5u << 12; y |= 1u << 12; } goto L5; }
}
}
}
else
{
if (x < 1u << 24)
{
if (x < 1u << 20)
{
if (x < 1u << 18)
{ y = 1u << 15; x -= 1u << 16; if (x >= 5u << 14) { x -= 5u << 14; y |= 1u << 14; } goto L6; }
else
{ y = 1u << 17; x -= 1u << 18; if (x >= 5u << 16) { x -= 5u << 16; y |= 1u << 16; } goto L7; }
}
else
{
if (x < 1u << 22)
{ y = 1u << 19; x -= 1u << 20; if (x >= 5u << 18) { x -= 5u << 18; y |= 1u << 18; } goto L8; }
else
{ y = 1u << 21; x -= 1u << 22; if (x >= 5u << 20) { x -= 5u << 20; y |= 1u << 20; } goto L9; }
}
}
else
{
if (x < 1u << 28)
{
if (x < 1u << 26)
{ y = 1u << 23; x -= 1u << 24; if (x >= 5u << 22) { x -= 5u << 22; y |= 1u << 22; } goto La; }
else
{ y = 1u << 25; x -= 1u << 26; if (x >= 5u << 24) { x -= 5u << 24; y |= 1u << 24; } goto Lb; }
}
else
{
if (x < 1u << 30)
{ y = 1u << 27; x -= 1u << 28; if (x >= 5u << 26) { x -= 5u << 26; y |= 1u << 26; } goto Lc; }
else
{ y = 1u << 29; x -= 1u << 30; if (x >= 5u << 28) { x -= 5u << 28; y |= 1u << 28; } }
}
}
}
z = y | 1u << 26; y /= 2; if (x >= z) { x -= z; y |= 1u << 26; }
Lc: z = y | 1u << 24; y /= 2; if (x >= z) { x -= z; y |= 1u << 24; }
Lb: z = y | 1u << 22; y /= 2; if (x >= z) { x -= z; y |= 1u << 22; }
La: z = y | 1u << 20; y /= 2; if (x >= z) { x -= z; y |= 1u << 20; }
L9: z = y | 1u << 18; y /= 2; if (x >= z) { x -= z; y |= 1u << 18; }
L8: z = y | 1u << 16; y /= 2; if (x >= z) { x -= z; y |= 1u << 16; }
L7: z = y | 1u << 14; y /= 2; if (x >= z) { x -= z; y |= 1u << 14; }
L6: z = y | 1u << 12; y /= 2; if (x >= z) { x -= z; y |= 1u << 12; }
L5: z = y | 1u << 10; y /= 2; if (x >= z) { x -= z; y |= 1u << 10; }
L4: z = y | 1u << 08; y /= 2; if (x >= z) { x -= z; y |= 1u << 08; }
L3: z = y | 1u << 06; y /= 2; if (x >= z) { x -= z; y |= 1u << 06; }
L2: z = y | 1u << 04; y /= 2; if (x >= z) { x -= z; y |= 1u << 04; }
L1: z = y | 1u << 02; y /= 2; if (x >= z) { x -= z; y |= 1u << 02; }
L0: return x > y ? y / 2 | 1u : y / 2;
}
использовать бинарный поиск
public class FindSqrt {
public static void main(String[] strings) {
int num = 10000;
System.out.println(sqrt(num, 0, num));
}
private static int sqrt(int num, int min, int max) {
int middle = (min + max) / 2;
int x = middle * middle;
if (x == num) {
return middle;
} else if (x < num) {
return sqrt(num, middle, max);
} else {
return sqrt(num, min, middle);
}
}
}
В общем случае квадратный корень из целого числа (например, 2) можно только аппроксимировать (не из-за проблем с арифметикой с плавающей запятой, а потому, что они являются иррациональными числами, которые не могут быть рассчитанным точно).
Конечно, некоторые приближения лучше, чем другие. Я имею в виду, конечно, что значение 1,732 является лучшим приближением к квадратному корню из 3, чем 1,7
Метод, использованный в коде по той ссылке, которую вы дали, работает, беря первое приближение и используя его для вычисления лучшего приближения.
Это называется методом Ньютона, и вы можете повторять вычисления с каждым новым приближением , пока не станет достаточно точным для вас.
На самом деле должен иметь какой-то способ решить, когда прекратить повторение, иначе оно будет работать вечно.
Обычно вы останавливаетесь, когда разница между приближениями меньше значения, которое вы решаете.
РЕДАКТИРОВАТЬ: Я не думаю, что может быть более простая реализация, чем две, которые вы уже нашли.
Обратное, как следует из названия, но иногда " достаточно близко " & достаточно близко " ;; интересно читать в любом случае.
Простое решение, которое может работать с квадратным корнем с плавающей точкой и произвольной точностью с помощью двоичного поиска
закодирован на ruby
include Math
def sqroot_precision num, precision
upper = num
lower = 0
middle = (upper + lower)/2.0
while true do
diff = middle**2 - num
return middle if diff.abs <= precision
if diff > 0
upper = middle
else diff < 0
lower = middle
end
middle = (upper + lower)/2.0
end
end
puts sqroot_precision 232.3, 0.0000000001
Допустим, мы пытаемся найти квадратный корень из 2, и у вас есть оценка 1,5. Скажем а = 2, а х = 1,5. Чтобы вычислить лучшую оценку, мы разделим a на x. Это дает новое значение у = 1,333333. Однако мы не можем просто принять это как нашу следующую оценку (почему бы и нет). Нам нужно усреднить это с предыдущей оценкой. Таким образом, наша следующая оценка, xx будет (x + y) / 2 или 1.416666.
Double squareRoot(Double a, Double epsilon) {
Double x = 0d;
Double y = a;
Double xx = 0d;
// Make sure both x and y != 0.
while ((x != 0d || y != 0d) && y - x > epsilon) {
xx = (x + y) / 2;
if (xx * xx >= a) {
y = xx;
} else {
x = xx;
}
}
return xx;
}
Epsilon определяет, насколько точной должна быть аппроксимация. Функция должна вернуть первое приближение x, которое она получает, удовлетворяющее abs (x * x - a) & Lt; эпсилон, где abs (x) - абсолютное значение x.
square_root(2, 1e-6)
Output: 1.4142141342163086
Ну, есть уже довольно много ответов, но здесь идет мой. Это самый простой кусок кода (для меня), вот алгоритм для него. Р>
И код на Python 2.7:
from __future__ import division
val = 81
x = 10
def sqr(data,x):
temp = x - ( (x**2 - data)/(2*x))
if temp == x:
print temp
return
else:
x = temp
return sqr(data,x)
#x =temp
#sqr(data,x)
sqr(val,x)
Чтобы вычислить квадратный корень числа с помощью встроенной функции
# include"iostream.h"
# include"conio.h"
# include"math.h"
void main()
{
clrscr();
float x;
cout<<"Enter the Number";
cin>>x;
float squreroot(float);
float z=squareroot(x);
cout<<z;
float squareroot(int x)
{
float s;
s = pow(x,.5)
return(s);
}