سؤال

ما المشكلة في هذا:

pVertexBuffer[0].Position = D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,0.0f);
pVertexBuffer[0].TexCoord = D3DXVECTOR2(0.0f,0.0f);

pVertexBuffer[1].Position = D3DXVECTOR3(m_ScreenResolutionX,0.0f,0.0f);
pVertexBuffer[1].TexCoord = D3DXVECTOR2(1.0f,0.0f);

pVertexBuffer[2].Position = D3DXVECTOR3(0.0f,m_ScreenResolutionY,0.0f);
pVertexBuffer[2].TexCoord = D3DXVECTOR2(0.0f,1.0f);

pVertexBuffer[3].Position = D3DXVECTOR3(0.0f,m_ScreenResolutionY,0.0f);
pVertexBuffer[3].TexCoord = D3DXVECTOR2(0.0f,1.0f);

pVertexBuffer[4].Position = D3DXVECTOR3(m_ScreenResolutionX,0.0f,0.0f);
pVertexBuffer[4].TexCoord = D3DXVECTOR2(1.0f,0.0f);

pVertexBuffer[5].Position = D3DXVECTOR3(m_ScreenResolutionX,m_ScreenResolutionY,0.0f);
pVertexBuffer[5].TexCoord = D3DXVECTOR2(1.0f,1.0f);

إذا حاولت تقديم هذا، فأنا لا أرى أي شيء. في Vertex Shader، استخدم مواقع قمة الرأس هذه دون تحويلها.

هل كانت مفيدة؟

المحلول

رؤوس إخراج تظليل قمة الرأس في إحداثيات قبض الشاشة متجانسة؛ وعادة ما تكون دقة الشاشة مستقلة. بمعنى آخر، يجب عليك إخراج الإحداثيات من (-1، -1،0) إلى (1، 1، 0).

مرخصة بموجب: CC-BY-SA مع الإسناد
لا تنتمي إلى StackOverflow
scroll top