Вопрос

Что в этом плохого:

pVertexBuffer[0].Position = D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,0.0f);
pVertexBuffer[0].TexCoord = D3DXVECTOR2(0.0f,0.0f);

pVertexBuffer[1].Position = D3DXVECTOR3(m_ScreenResolutionX,0.0f,0.0f);
pVertexBuffer[1].TexCoord = D3DXVECTOR2(1.0f,0.0f);

pVertexBuffer[2].Position = D3DXVECTOR3(0.0f,m_ScreenResolutionY,0.0f);
pVertexBuffer[2].TexCoord = D3DXVECTOR2(0.0f,1.0f);

pVertexBuffer[3].Position = D3DXVECTOR3(0.0f,m_ScreenResolutionY,0.0f);
pVertexBuffer[3].TexCoord = D3DXVECTOR2(0.0f,1.0f);

pVertexBuffer[4].Position = D3DXVECTOR3(m_ScreenResolutionX,0.0f,0.0f);
pVertexBuffer[4].TexCoord = D3DXVECTOR2(1.0f,0.0f);

pVertexBuffer[5].Position = D3DXVECTOR3(m_ScreenResolutionX,m_ScreenResolutionY,0.0f);
pVertexBuffer[5].TexCoord = D3DXVECTOR2(1.0f,1.0f);

если я попытаюсь это сделать, я ничего не увижу.в вершинном шейдере я использую эти позиции вершин, не преобразовывая их.

Это было полезно?

Решение

Вершинные шейдеры выводят вершины в однородных координатах экранного пространства;они обычно не зависят от разрешения экрана.Другими словами, вам следует вывести координаты от (-1,-1,0) до (1, 1, 0).

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top