أفضل الممارسات لإدارة الموارد عند استهداف IDevices متعددة؟

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/4306637

سؤال

بالنظر إلى أن عائلة Idevices تتوسع ، أعتقد أن هذه مشكلة أن الناس أكثر مني بدأوا في الصعود إلى:

كيف يمكنك إدارة الموارد بكفاءة ، مثل النماذج ثلاثية الأبعاد ، والأنسجة ، والصور على الشاشة ، وما إلى ذلك عندما تكتب تطبيقًا يستهدف العديد من Idevices؟

في الأساس ، يحتوي السؤال على جزأين:

1) هل من الممكن توفير حزم منفصلة إلى AppStore لنفس التطبيق ، حيث سيتم توفير حزمة مختلفة للأجهزة المختلفة (أي حزمة منفصلة تقوم بتنزيل المستخدم لجهاز iPad مقارنةً بـ iPhone 3Gs على سبيل المثال) الطريقة الوحيدة لتوفير "لعبة X" و "Game X HD" والتي يبدو أنها أصبحت شائعة في AppStore؟

2) إذا كانت الإجابة على #1 هي لا ، فما هي أفضل الممارسات؟ فقط احتفظ بأعلى دقة ممكنة لجميع الموارد ، و Downsample في وقت التشغيل أو الحفاظ على استعدادها على سبيل المثال الصور على الشاشة التي تتطابق مع شاشات iPad و iPhone و iPhone 4؟

أي مدخلات واقتراحات مرحب بها للغاية. تتمثل نهجي الحالي في الحفاظ على مكافئ ثلاثي الأبعاد والملمس بين الأجهزة ، ولكن الحفاظ على الصور الجاهزة لأي شيء من المفترض أن يملأ الشاشة تمامًا - لكنني أشعر أن هذا مضيعة شديدة لعرض النطاق الترددي خاصة عند تنزيلها على iPhone 3 حيث لن يتم استخدام جميع الصور عالية الدقة.

شكرا لكم مقدما!

هل كانت مفيدة؟

المحلول

  1. يمكنك تقديم طلبات مختلفة لـ "Game" و "Game HD". إن Apple معرض للإرضاء حول هذا الأمر - يجب أن "إصدار iPad" يوفر أي وظيفة إضافية للتمييز بينه وبين إصدار iPhone الخاص بك فقط. كما هو موضح في القسم 2.11 من إرشادات مراجعة التطبيق " - أو ترفض Apple - تمامًا كما فعلوا التطبيق من بريده الإلكتروني الذي استجابت ، أخذت الاقتباس من :(

  2. في إنشاء ثنائي عالمي ، يمكنك بادئة ملفات الموارد مثل:

iPad ~ picture.xib

أو

iPhone ~ picture.xib

للحصول على تلك الموارد المستخدمة فقط عند التشغيل على النظام الأساسي المعمول به. وبالتالي ، يمكنك القيام بذلك باستخدام ملفات "PNG" وما شابه ، وتحميل "Picture.png" - مع استخدام المنشور المناسب تلقائيًا.

مرخصة بموجب: CC-BY-SA مع الإسناد
لا تنتمي إلى StackOverflow
scroll top