複数のiDevicesをターゲットにする際のリソース管理のためのベストプラクティス?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/4306637

質問

iDevicesの家族が拡大していることを考えると、これは私よりも多くの人が遭遇し始めた問題だと思います。

複数のiDevicesをターゲットにしているアプリを作成しているときに、3Dモデル、テクスチャ、フルスクリーン画像など、リソースをどのように効率的に管理しますか?

基本的に質問には2つの部分があります。

1)同じアプリケーションのためにAppStoreに個別のバンドルを提供することは可能ですか。ここでは、異なるデバイスに別のバンドルが提供されます(つまり、ユーザーはiPhone 3GSと比較してiPadの個別のパッケージを提供します)またはis AppStoreで人気があったと思われる「ゲームX」と「ゲームX HD」を提供する唯一の方法は?

2)#1への答えがノーの場合、ベストプラクティスは何ですか?すべてのリソースの可能な限り最高の解像度を保持し、実行時にダウンサンプルを保持するか、たとえばiPad、iPhone、iPhone 4のディスプレイに一致するフルスクリーン画像など、既製の画像を維持しますか?

入力と提案は大歓迎です。私の現在のアプローチは、デバイス間で3Dとテクスチャを等価に保つことですが、画面に正確に埋めるはずのあらゆるものに既製の画像を保持することです。すべての高解像度画像は決して使用されません。

前もって感謝します!

役に立ちましたか?

解決

  1. 「ゲーム」と「ゲームHD」にさまざまなアプリケーションを送信できます。 Appleはこれについてうるさいです - iPadバージョンは「iPhoneのみのバージョンと区別するための追加の機能を提供する必要があります。アプリレビューガイドラインのセクション2.11に示されているように」 - またはAppleはそれを拒否します - アプリケーションを行ったように - その応答メールから、私は引用を受け取りました:(

  2. ユニバーサルバイナリを作成すると、次のようなリソースファイルをプレフィックスできます。

iPad〜Picture.xib

また

iPhone〜Picture.xib

該当するプラットフォームで実行されたときに使用されるリソースのみを使用します。したがって、「PNG」ファイルなどでこれを行うことができ、「Picture.png」を自動的に使用して「picture.png」をロードできます。

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