目前IOS支持三种不同的艺术尺寸:艺术品为480x320原装iPhone屏幕,艺术品为Hi-Res 960x640 iPhone 4屏幕,而且为1024x768 iPad屏幕的艺术,在我的经验中通常与之相同Hi-Res屏幕由于屏幕不同的宽高比下的需求不同。

在最糟糕的情况下,您可以为所有艺术品包含三种尺寸,这正是我对我最后一场比赛的主要元素(卡)所做的。但是,它最终浪费于下载时间和创建它们的时间。

你们都建议作为处理不同IDEVICES的不同要求的最佳方式?这是我考虑的一些普遍可能性:

  1. 在所有3个尺寸中包括艺术品。

  2. 包括仅1尺寸(大一个)的艺术品,但随着UIImages创建的,将其调整为大小。

  3. 在仅1尺寸(大一个)中包括艺术品,但是第一次启动您的应用程序首次调整大小的副本。

  4. 当然,当然存在涉及一些尺寸的一些技术(例如,在两个大尺寸之间共享艺术品,根据需要略微调整大小)。我感兴趣的是哪种方法使用,有关于这样做的概念的说明。我希望最大的缺点将是:文件大小和任何可能在显示或调整对象大小的任何延迟。我最大的未知数之一是如果您让它在输出质量和时序中进行调整大小,请致力于职位。

有帮助吗?

解决方案

我目前在所有3种尺寸中使用艺术品。如果您的艺术品是矢量格式,并且为iPhone和iPad纵横比设计,它是一个简单的批处理操作,同时创建所有3。

如果您只包含最高分辨率,内存使用可能是较旧的iOS设备的问题,其内存较少。图像质量和调整速度大小不是问题,因为如果您让操作系统调整图像大小,这两者都非常出色。对我而言,我不希望有额外的代码来处理调整不同设备的相同图像的大小。否则听起来只有大型艺术品,确保它正确调整大小就会好的。

许可以下: CC-BY-SA归因
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