IOSが現在使用されている複数の芸術サイズをサポートするための最良の方法は何ですか?

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  •  13-09-2020
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質問

現在のiOSは3つの異なるアートサイズをサポートしています。 hi-res画面の画面の異なるアスペクト比に囲まれたさまざまな要求のためです。

最悪の場合、あなたはあなたのアートワークのすべてのために3つのサイズを含めることができます、そしてそれは私の最後のゲームの主要要素(カード)のために私がしたことです。しかし、それは最終的にはダウンロード時間とそれらを作成するための私の時間の両方で無駄です。

さまざまなIDEVICESのさまざまな要件に対処するための最良の方法として何を提案しますか?これが私が検討しているいくつかの一般的な可能性です:

  1. は3サイズのすべてのサイズのアートワークを含みます。

  2. artworkを含む(大きなもの)、UIimagesが作成されるときにその場でサイズを変更します。

  3. は、たった1サイズ(大きなもの)でアートワークを含みますが、ユーザーがあなたのアプリを起動して初めてリサイズコピーをします。

  4. もちろん、いくつかのサイズのためのいくつかの技術を使用することを含む亜種がある(例えば、2つの大きさの間のアートワークをシェアする、必要に応じて少しサイズ変更する)。どのメソッドを使用していますか?私は最大の停止が次のとおりです。ファイルサイズとオブジェクトの表示やサイズ変更に発生する可能性がある任意の遅延。私の最大の未知数の1つは、出力品質とタイミングの両方でサイズ変更を行う場合、ジョブiOSのうちのどれだけ良いかということです。

役に立ちましたか?

解決

現在3つのサイズすべてでアートワークを使用しています。あなたのアートワークがベクトル形式で、iPhoneとiPadの両方のアスペクト比のために設計されている場合、それはすべての3を同時に作成するための単純なバッチアクションです。

最高の解像度を含める場合は、メモリ使用量が古いIOSデバイスに問題がある場合があります。OSに画像のサイズを変更させると、サイズ変更の画質と速度は問題ではありません。私のために、私は異なるデバイスの同じイメージのサイズ変更を処理するための追加のコードを持っていません。そうでなければ、大規模なアートワークを持ち、正しくサイズ変更されていることを確認するように聞こえます。

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