你怎么处理多个纹理在一个照片编制索引的缓冲器阵列,用于使用与数据的着色?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/1678925

我试图实施 这纸.我有最大的下降,但部分有关发送任意的,非几何数据以色器使用的在确定和显示几何边是造成我的问题。我已经成功地送我的大部分数据只是现在使用什么我知道的维也纳各组织.然而,我要发送的数据量大,这就需要使用多个纹理坐标。

我已经实现了几个变化,我相信是正确的方式设立了多套的纹理坐标,并遵循指示的许多论坛的海报。无解决方案的工作迄今。

对于上下文,该程序发送4个几乎完全相同的副本设置的4个顶点,2个正常的矢量,浮动,以及整数(储存作为一个float)为每个独特的优势的模型。我已经奠定了数据这样的:

v0 is stored in gl_Vertex (vec3)
v1 is stored in gl_Color (vec3)
v2 is stored in gl_MultiTexCoord0 (vec3)
v3 is stored in gl_MultiTexCoord1 (vec3)
n0 is stored in gl_Normal (vec3)
n1 is stored in gl_SecondaryColor (vec3)
r and i are stored in gl_MultiTexCoord2 (vec2)

唯一的区别之间的4份是我的价值,这有助于确定如何组织的顶点,如果和当绘制的边缘。

正如你可以看到,我需要至少3纹理坐标。我能够得到第一个工作(gl_MultiTexCoord0),但任何以下纹理坐标,虽然在卡,似乎无法控制的行为,有时工作,但通常是没有的。

我呈现的功能用于这样的:

void Mesh::RenderLineEdgesGPU()
{
    // Enable client state
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    // Turn on edge shader
    edgeProgram.Activate();

    // Link buffers
    // v0
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[0]);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    // v1
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[1]);
    glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    // v2
    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[2]);
    glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    // v3
    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[3]);
    glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    // n0
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[4]);
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0);

    // n1
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[5]);
    glSecondaryColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    // r and i
    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[6]);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);

    // Indicies
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[7]);

    // Draw
    glDrawElements(GL_POINTS, EdgeVertexQuantity, GL_UNSIGNED_INT, 0);

    // Turn off edge shader
    edgeProgram.Deactivate();

    // Disable client state
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}

这是我原来的一个。它肯定工作为0、v1和v2。它出现的工作"r和我",但这可能是一种幻想。我没有能力测试n0或n1。v3绝对不起作用。正如你可以看到,我画他们点,它告诉我如果他们有或没有(通过的色器).0、v1和v2都在那里。试图这样做v3收益率的任何一个单一的指在起源或什么都没有。

之后的寻找建议在线,这是我的新设置:

void Mesh::RenderLineEdgesGPU()
{
    // Enable client state
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY);

    // Turn on edge shader
    edgeProgram.Activate();

    // Link buffers
    // v0
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[0]);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    // v1
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[1]);
    glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    // v2
    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);

    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[2]);
    glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    // v3
    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);

    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[3]);
    glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    // n0
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[4]);
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0);

    // n1
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[5]);
    glSecondaryColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    // r and i
    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[6]);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);

    // Indicies
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[7]);

    // Draw
    glDrawElements(GL_POINTS, EdgeVertexQuantity, GL_UNSIGNED_INT, 0);

    // Turn off edge shader
    edgeProgram.Deactivate();

    // Disable client state
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY);
}

注意到如何,我已经做了 glEnableClientState / glDisableClientState 呼吁围绕实际"装载"每个纹理坐标清单。我也使用 glActiveTextureARBglEnable(GL_TEXTURE_2D).虽然我认为我可能会理解为什么 glActiveTextureARB 这里需要,另一个挡板了我。根据 GLSL常见的错误页, 你不该用 glEnable(GL_TEXTURE_2D) 当你使自己的着色器,因为使用的着色忽视了这一呼吁。

所以就是这样。我已经得到了这么远没有能够找到的任何教程的具体解决如何发送的非纹理坐标数据的纹理坐标。也许如果有人知道一教程,我的问题将会缓解。谢谢你的时间!

有帮助吗?

解决方案

glClientActiveTextureARB 改变其特定的质地协调单元以下的话 glEnableClientState(GL_TEX_COORD_ARRAY)glTexCoordPointer 会改变。

glActiveTextureARB 影响 glEnable(GL_TEXTURE_2D), 正如你所提到的,你不需要为着色器。

如果你看看你的代码的密切合作,挑选那些仅5个电话(和他们的同等禁用),这里是什么你有:

    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
    glDrawElements(GL_POINTS, EdgeVertexQuantity, GL_UNSIGNED_INT, 0);

好吧,我们已经说glActiveTextureARB并么是没有(通过这种方式,启用/停用 GL_TEXTURE_2D 没有任何绘制之间,那是没有用),因此删除:

    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);

    glDrawElements(GL_POINTS, EdgeVertexQuantity, GL_UNSIGNED_INT, 0);

什么突出了,现在呢?2问题:

  • 你禁用你的客户国家之前曾经画执行
  • 你不设置使位于纹理2而无法消除

你应该怎么写?沿着这些线路的东西:(当心,你需要添加BindBuffer电话回来的每个指称呼):

    // texture coord 0
    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); // program texcoord unit 0
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // enable array data to shader
    glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); // say what data

    // texture coord 1
    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    // texture coord 2
    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);

    glDrawElements(GL_POINTS, EdgeVertexQuantity, GL_UNSIGNED_INT, 0);

    // done with those texcoord units, turn them off
    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

一些更多的评论意见BindBuffer: glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,...) 会受到影响的 glClientActiveTextureARB, 但它 影响下一个 glTexCoordPointer 呼叫。从本质上讲,认为的 glClientActiveTextureARBglBindBufferARB 作为提供额外的论据 glTexCoordPointer.

最后一件事情,你可能要集团的一些设在维也纳的各组织在较少的缓冲区。东西的另一个问题吗?(暗示,2参数 glTexCoordPointer 没有以0)

许可以下: CC-BY-SA归因
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