どのような取り扱いは複数のテクスチャをOpenGLクバッファ配列での使用データ-シェーダー?
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16-09-2019 - |
質問
私は試行実施 この論文.してくれたのですが、一部送恣意的、幾何学的なデータのシェーダーでの使用の決定および表示する幾何学的なエッジの原因となった。私に成功送信自分のデータは、イブレア城、イブレア大使うたんVBOs.しかしながらプレーする必要がありま送信で大量のデータが必要とされるの質感座標です。
しかし、私は行くつかのバリエーションのだと思っていると、正しい方向での設定は複数の組織の座標は指示の多くのフォーラムポスターを飾っていたんですよ。なソリューションことが明らかになるためである。
コンテキストのプログラム送付4ほとんど同一のコピーのセットの4つの頂点は、2通常のベクトル、float、integer(として格納されたfloat)それぞれにユニークな端のモデルです。また、データのようになります:
v0 is stored in gl_Vertex (vec3)
v1 is stored in gl_Color (vec3)
v2 is stored in gl_MultiTexCoord0 (vec3)
v3 is stored in gl_MultiTexCoord1 (vec3)
n0 is stored in gl_Normal (vec3)
n1 is stored in gl_SecondaryColor (vec3)
r and i are stored in gl_MultiTexCoord2 (vec2)
という違いがあるだけでは4枚ではないので、どの頂点にある場合は、その描端が見られる。
ご覧のとおして、少なくとも3つの食感座標です。ことができた最初の作業(gl_MultiTexCoord0)は、イブレア城、イブレア大が、以下の質感座標ものは、グラフィックカードが制御不能な行動、時には、通常ます。
私の描画機能を検索するときに使用するようになります:
void Mesh::RenderLineEdgesGPU()
{
// Enable client state
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Turn on edge shader
edgeProgram.Activate();
// Link buffers
// v0
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[0]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// v1
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[1]);
glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// v2
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[2]);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// v3
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[3]);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// n0
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[4]);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0);
// n1
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[5]);
glSecondaryColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// r and i
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[6]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
// Indicies
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[7]);
// Draw
glDrawElements(GL_POINTS, EdgeVertexQuantity, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// Turn off edge shader
edgeProgram.Deactivate();
// Disable client state
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
これは私のつかり合うことになります。それは間違いなく作v0,v1、v2.を示すことにより作業のための"r&i"が可能な錯覚にとらわれます。い能力試験n0またはn1ます。v3と思います。ご覧の通り、私の描画として、かなりのためになにシェーダー).v0,v1、v2はあります。を同じv3利回りはシングルポイントの原点は何です。
を眺めた後、オンライン提案、"わらびもち"をここで私の新しいセットアップ:
void Mesh::RenderLineEdgesGPU()
{
// Enable client state
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY);
// Turn on edge shader
edgeProgram.Activate();
// Link buffers
// v0
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[0]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// v1
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[1]);
glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// v2
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[2]);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// v3
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[3]);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// n0
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[4]);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0);
// n1
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[5]);
glSecondaryColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// r and i
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[6]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
// Indicies
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[7]);
// Draw
glDrawElements(GL_POINTS, EdgeVertexQuantity, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// Turn off edge shader
edgeProgram.Deactivate();
// Disable client state
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY);
}
通知方法やってきたことをこの glEnableClientState
/ glDisableClientState
通話を実際に"負荷"の質感の座標一覧です。また利用 glActiveTextureARB
や glEnable(GL_TEXTURE_2D)
.ながらもその glActiveTextureARB
こで必要な、邪魔板ました。に応じて GLSLの間違ったページ, いうことになっている利用 glEnable(GL_TEXTURE_2D)
き独自のシェーダーからの利用シェーダーを無視したこの呼び出します。
その青年が近づいてきました。んで頂いておりここに幸せに暮らしている他のチュートリアルの具体的対応の送信方法の非感座標データは質感ある座標です。かが誰かを知ってチュートリアルでは、私の問題の緩和が図られている。りの時間!
解決
glClientActiveTextureARB
変化する特の風合いを調整ユニット以下の通話を glEnableClientState(GL_TEX_COORD_ARRAY)
や glTexCoordPointer
ますます。
glActiveTextureARB
影響 glEnable(GL_TEXTURE_2D)
, によってまかなわれていますが、必要な用シェーダー.
見ればコードに関しみ方5電話(およびその相当額を無効にす)がい:
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawElements(GL_POINTS, EdgeVertexQuantity, GL_UNSIGNED_INT, 0);
OkにしていglActiveTextureARBとglEnable有(ちなみに、有効/無効 GL_TEXTURE_2D
なで描くと、なかなかできない有)、取り外してください:
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawElements(GL_POINTS, EdgeVertexQuantity, GL_UNSIGNED_INT, 0);
何が目立つ。2つの問題:
- を無効化すクライアント前の状態も実行中の描画
- かを設定するビットTEXTURE2
どのような書き?何かをされるようになってい:(注意する必要がありますBindBuffer電話をポインターコール):
// texture coord 0
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); // program texcoord unit 0
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // enable array data to shader
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); // say what data
// texture coord 1
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
// texture coord 2
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawElements(GL_POINTS, EdgeVertexQuantity, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// done with those texcoord units, turn them off
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
もよりのコメントBindBuffer: glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,...)
は ない の影響を受け glClientActiveTextureARB
, ですが、 は の影響が次の glTexCoordPointer
ます。本質的には同様に考えてみてください glClientActiveTextureARB
や glBindBufferARB
として提供する追加引数 glTexCoordPointer
.
ということは、いうグループのVBOsの少ないバッファ.何か別の問題かもね?(ヒントには、2つの引数 glTexCoordPointer
において0)