我开始与OpenGL和GLUT玩耍。我想提请一些点,但问题是,他们变成是正方形的,我想他们是圆点(实心圆)。

这是我做的:

void onInitialization( ) 
{ 
    glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
    glEnable( GL_BLEND );
    glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
    glPointSize( 6.0 );
}    

void onDisplay()
{
    glClearColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

    glBegin( GL_POINTS );
        glColor3f( 0.95f, 0.207, 0.031f );
    for ( int i = 0; i < g_numPoints; ++i )
    {
        glVertex2f( g_points[i].X, g_points[i].Y );
    }
    glEnd();
    glFinish();
    glutSwapBuffers();
}

这是结果: “上面的代码的结果”

在点显示在预期的位置,只有它们的形状是错误的。

有帮助吗?

解决方案

不像原先预想说,这是可能的固定功能管线,甚至与GL_POINTS原始类型,只要你有对OpenGL 1.4或GL_ARB_point_sprite扩展支持。查阅此文档,或您所选择的OpenGL的核心规范: HTTP:// WWW .opengl.org /注册/规格/ ARB / point_sprite.txt

GL_ARB_point_sprite转换点分成“四边形”,即与平面形式的多边形。确切的原始类型它被转换成不被说明书中所定义,虽然它并不重要。什么是重要的是,GL_COORD_REPLACE自动生成启用时纹理坐标的表面,这样你就可以将它们与球形RGBA纹理纹理映射。

编辑:好像你(海报)是正确抗锯齿点得到圆相对于它们的半径。 (我使用的OpenGL自2003年以来,我不知道这一点。[/羞]) 所以使GL_POINT_SMOOTH,而你有一个multisample-able视觉/像素格式,你得到的圆形点。不过,多重采样可能会很慢,所以我想实现这两个。纹理的四边形很便宜。

要请求一个视觉与XLIB 多采样,在列表中使用这两个属性glXChooseFBConfig():

GLX_SAMPLE_BUFFERS - 它的值应该True。这是一个开/关切换。结果 GLX_SAMPLES - 样本的数目

要请求的Win32 一个像素格式,在列表中使用这两个属性ChoosePixelFormat()或wglChoosePixelFormatARB():

WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB与上述相同,进行切换。结果 WGL_SAMPLES_ARB同上,样本的数目。

这似乎是你可以或标志GLUT_MULTISAMPLEglutInitDisplayMode获得在GLUT多重采样,但你不能要求样本缓冲区的数目。

下面是如何alpha混合四边形可利用测试用例来实现。

void onInitialization( ) 
{
    glEnable( GL_POINT_SPRITE ); // GL_POINT_SPRITE_ARB if you're
                                 // using the functionality as an extension.

    glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
    glEnable( GL_BLEND );
    glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
    glPointSize( 6.0 );

    /* assuming you have setup a 32-bit RGBA texture with a legal name */
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable( GL_TEXTURE_2D );
    glTexEnv(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
    glTexEnv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name);
}    

void onDisplay()
{
    glClearColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

    glBegin( GL_POINTS );
        glColor4f( 0.95f, 0.207, 0.031f, 1.0f );
    for ( int i = 0; i < g_numPoints; ++i )
    {
        glVertex2f( g_points[i].X, g_points[i].Y );
    }
    glEnd();
    glFinish();
    glutSwapBuffers();
}

使用每片段alpha混合+纹理圆形点的图片: 结果 <子>(来源: mechcore.net
GL_POINT_SMOOTH和多重采样图像.imgur.com / mXxXW.png” WIDTH = “320” HEIGHT = “240”> 结果 <子>(来源: mechcore.net
我做了这一个小样本同时显示技术。需要libSDL和libGLEW编译:

#include <iostream>
#include <exception>
#include <memory>
#include <SDL/SDL.h> 
#include <cmath>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glu.h>

#define ENABLE_TEXTURE
#define ENABLE_MULTISAMPLE

int Width = 800;
int Height = 600;

void Draw(void);
void Init(void);

inline float maxf(float a, float b)
{
    if(a < b)
        return b;
    return a;
}

inline float minf(float a, float b)
{
    if(a > b)
        return b;
    return a;
}

GLuint texture_name;

int main(void)
{
    try {
        SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_STENCIL_SIZE, 8);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
        #ifdef ENABLE_MULTISAMPLE
            SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, 1);
            SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 4);
        #endif
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_SWAP_CONTROL, 1);
        SDL_SetVideoMode(Width, Height, 32, SDL_OPENGL);

        glewInit();
        Init();

        SDL_Event event;
        bool running = true;

        while(running){
            while(SDL_PollEvent(&event)){
                switch(event.type)
                {
                    case SDL_KEYDOWN:
                        if(event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
                            running = false;
                    break;
                    case SDL_QUIT:
                        running = false;
                    break;
                }
            }
            Draw();
            SDL_GL_SwapBuffers();
        }
        SDL_Quit();
    }
    catch(std::bad_alloc& e)
    {
        std::cout << "Out of memory. " << e.what() << std::endl;
        exit(-1);
    }
    catch(std::exception& e)
    {
        std::cout << "Runtime exception: " << e.what() << std::endl;
        exit(-1);
    }
    catch(...)
    {
        std::cout << "Runtime exception of unknown type." << std::endl;
        exit(-1);
    }
    return 0;
}

void Init(void)
{
    const GLint texWidth = 256;
    const GLint texHeight = 256;
    const float texHalfWidth = 128.0f;
    const float texHalfHeight = 128.0f;
    printf("INIT: \n");

    unsigned char* pData = new unsigned char[texWidth*texHeight*4];
    for(int y=0; y<texHeight; ++y){
        for(int x=0; x<texWidth; ++x){
            int offs = (x + y*texWidth) * 4;
            float xoffs = ((float)x - texHalfWidth) / texHalfWidth;
            float yoffs = ((float)y - texHalfWidth) / texHalfHeight;
            float alpha = 1.0f - std::sqrt(xoffs*xoffs + yoffs*yoffs);
            if(alpha < 0.0f)
                alpha = 0.0f;
            pData[offs + 0] = 255; //r
            pData[offs + 1] = 0; //g
            pData[offs + 2] = 0; //b
            pData[offs + 3] = 255.0f * alpha; // * 
            //printf("alpha: %f\n", pData[x + y*texWidth + 3]);
        }
    }

    #ifdef ENABLE_TEXTURE
    glGenTextures(1, &texture_name);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pData);
    glEnable(GL_POINT_SPRITE);
    glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    #endif

    glPointSize(32.0f);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glOrtho(0, Width, 0, Height, -1.0f, 1.0f);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

    #ifdef ENABLE_MULTISAMPLE
        glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
    #endif

    GLenum e;
    do{
        e = glGetError();
        printf("%s\n",gluErrorString(e));
    } while(e != GL_NO_ERROR);

    delete [] pData;
}

void Draw(void)
{
    const int gridWidth = 1024;
    const int gridHeight = 1024;
    float t1, t2;

    t1 = t2 = (float)SDL_GetTicks() * 0.001f;
    t1 = fmod(t1, 10.0f) / 10.0f;
    t2 = fmod(t2, 4.0f) / 4.0f;
    float scale = 0.5f + (-sin(t2 * 2.0 * M_PI) + 1.0f) * 1.2f;
    //glColor4f(0.4f, 0.5f, 0.9f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();

    glTranslatef((Width>>1), (Height>>1), 0.0f);
    glScalef(scale,scale,scale);
    glRotatef(t1 * 360.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    glBegin(GL_POINTS);
    for(int j=0; j<gridHeight; j+=64){
        for(int i=0; i<gridWidth; i+=64){ 
            glVertex2i(i-(gridWidth>>1),j-(gridHeight>>1));
        }
    }
    glEnd();
}

其他提示

的Mads的回答提供,如果你去的固定管线你需要的一切。不过,如果你有一个系统,不提供ARB_point_sprite扩展或一个破碎的实现(如某些ATI驱动程序),也可以解决这一部分与几何着色器。该 ARB_geometry_shader4  扩展允许你到一个点原始社会到两个三角形,可以使用由ARB_point_sprite扩展创建的四转换。基于OpenGL 3.2,几何着色器核心已经被支持,没有扩展需要。 OpenGL的wiki有两个例子的。

不可能以固定的OpenGL函数。点总是正方形:)

您必须绘制自己的圈子(通过构建它像一个蛋糕,一块一块)或绘制GL_QUAD用“圆”纹理上。

问候, 安德烈

许可以下: CC-BY-SA归因
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