문제

나는 OpenGL과 Glut와 함께 놀기 시작했다. 나는 몇 가지 점을 그려고 싶지만 문제는 그들이 사각형으로 판명되고, 둥근 점 (채워진 원)이되기를 원한다는 것입니다.

이것이 제가하는 것입니다:

void onInitialization( ) 
{ 
    glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
    glEnable( GL_BLEND );
    glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
    glPointSize( 6.0 );
}    

void onDisplay()
{
    glClearColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

    glBegin( GL_POINTS );
        glColor3f( 0.95f, 0.207, 0.031f );
    for ( int i = 0; i < g_numPoints; ++i )
    {
        glVertex2f( g_points[i].X, g_points[i].Y );
    }
    glEnd();
    glFinish();
    glutSwapBuffers();
}

결과는 다음과 같습니다.Result of the above code

포인트는 예상되는 곳에 나타나고 모양 만 잘못되었습니다.

도움이 되었습니까?

해결책

이전에 말한 것과 달리, 이것은 고정 기능 파이프 라인에서도 가능합니다. GL_POINTS OpenGL 1.4 또는 GL_ARB_point_sprite 확대. 이 문서 또는 선택한 OpenGL 코어 사양을 참조하십시오. http://www.opengl.org/registry/specs/arb/point_sprite.txt

GL_ARB_point_sprite 포인트를 "쿼드"로 변환합니다. 즉, 평면 형태의 다각형입니다. 변환되는 정확한 원시 유형은 사양에 의해 정의되지 않지만 중요하지는 않습니다. 중요한 것은 그 것입니다 GL_COORD_REPLACE 활성화 된 경우 표면의 텍스처 좌표를 자동 생성하므로 구 모양의 RGBA 텍스트로 텍스처를 찍을 수 있습니다.

편집 : 당신 (포스터)이 옳은 것 같습니다. 반 알리 아스 포인트는 반경과 관련하여 둥글게됩니다. (2003 년부터 OpenGL을 사용했는데 이것을 몰랐습니다. [/shame]) So enable GL_POINT_SMOOTH 당신은있는 동안 multisample-able Visual/PixelforMat, 당신은 둥근 포인트를 얻습니다. 그럼에도 불구하고 멀티 샘플링은 느려질 수 있으므로 둘 다 구현합니다. 텍스처 쿼드는 저렴합니다.

xlib로 멀티 샘플링으로 비주얼을 요청합니다,이 두 가지 속성을 목록에 glxchoosefbconfig ()로 사용하십시오.

GLX_SAMPLE_BUFFERS - 가치가 있어야합니다 True. 이것은 온/오프 토글입니다.
GLX_SAMPLES - 샘플 수.

Win32로 pixelforMat을 요청합니다,이 두 가지 속성을 목록에서 선택하십시오.

WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB 위와 동일, 토글.
WGL_SAMPLES_ARB 위와 동일하게 샘플 수.

당신이 깃발을 할 수있는 것 같습니다 GLUT_MULTISAMPLE 에게 glutInitDisplayMode Glut에서 멀티 샘플링을 얻으려면, 그러나 샘플 버퍼 수를 요청할 수는 없습니다.

테스트 케이스를 사용하여 알파 블렌드 쿼드를 구현하는 방법은 다음과 같습니다.

void onInitialization( ) 
{
    glEnable( GL_POINT_SPRITE ); // GL_POINT_SPRITE_ARB if you're
                                 // using the functionality as an extension.

    glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
    glEnable( GL_BLEND );
    glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
    glPointSize( 6.0 );

    /* assuming you have setup a 32-bit RGBA texture with a legal name */
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable( GL_TEXTURE_2D );
    glTexEnv(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
    glTexEnv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name);
}    

void onDisplay()
{
    glClearColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

    glBegin( GL_POINTS );
        glColor4f( 0.95f, 0.207, 0.031f, 1.0f );
    for ( int i = 0; i < g_numPoints; ++i )
    {
        glVertex2f( g_points[i].X, g_points[i].Y );
    }
    glEnd();
    glFinish();
    glutSwapBuffers();
}

프로 프레이트 알파 블렌딩 + 텍스처를 사용한 둥근 지점의 이미지 :
(원천: mechcore.net)
사용하여 둥근 포인트의 이미지 GL_POINT_SMOOTH 멀티 샘플링 :
(원천: mechcore.net)
두 기술을 모두 보여주는 작은 샘플. 컴파일하려면 libsdl 및 libglew가 필요합니다.

#include <iostream>
#include <exception>
#include <memory>
#include <SDL/SDL.h> 
#include <cmath>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glu.h>

#define ENABLE_TEXTURE
#define ENABLE_MULTISAMPLE

int Width = 800;
int Height = 600;

void Draw(void);
void Init(void);

inline float maxf(float a, float b)
{
    if(a < b)
        return b;
    return a;
}

inline float minf(float a, float b)
{
    if(a > b)
        return b;
    return a;
}

GLuint texture_name;

int main(void)
{
    try {
        SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_STENCIL_SIZE, 8);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
        #ifdef ENABLE_MULTISAMPLE
            SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, 1);
            SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 4);
        #endif
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_SWAP_CONTROL, 1);
        SDL_SetVideoMode(Width, Height, 32, SDL_OPENGL);

        glewInit();
        Init();

        SDL_Event event;
        bool running = true;

        while(running){
            while(SDL_PollEvent(&event)){
                switch(event.type)
                {
                    case SDL_KEYDOWN:
                        if(event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
                            running = false;
                    break;
                    case SDL_QUIT:
                        running = false;
                    break;
                }
            }
            Draw();
            SDL_GL_SwapBuffers();
        }
        SDL_Quit();
    }
    catch(std::bad_alloc& e)
    {
        std::cout << "Out of memory. " << e.what() << std::endl;
        exit(-1);
    }
    catch(std::exception& e)
    {
        std::cout << "Runtime exception: " << e.what() << std::endl;
        exit(-1);
    }
    catch(...)
    {
        std::cout << "Runtime exception of unknown type." << std::endl;
        exit(-1);
    }
    return 0;
}

void Init(void)
{
    const GLint texWidth = 256;
    const GLint texHeight = 256;
    const float texHalfWidth = 128.0f;
    const float texHalfHeight = 128.0f;
    printf("INIT: \n");

    unsigned char* pData = new unsigned char[texWidth*texHeight*4];
    for(int y=0; y<texHeight; ++y){
        for(int x=0; x<texWidth; ++x){
            int offs = (x + y*texWidth) * 4;
            float xoffs = ((float)x - texHalfWidth) / texHalfWidth;
            float yoffs = ((float)y - texHalfWidth) / texHalfHeight;
            float alpha = 1.0f - std::sqrt(xoffs*xoffs + yoffs*yoffs);
            if(alpha < 0.0f)
                alpha = 0.0f;
            pData[offs + 0] = 255; //r
            pData[offs + 1] = 0; //g
            pData[offs + 2] = 0; //b
            pData[offs + 3] = 255.0f * alpha; // * 
            //printf("alpha: %f\n", pData[x + y*texWidth + 3]);
        }
    }

    #ifdef ENABLE_TEXTURE
    glGenTextures(1, &texture_name);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pData);
    glEnable(GL_POINT_SPRITE);
    glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    #endif

    glPointSize(32.0f);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glOrtho(0, Width, 0, Height, -1.0f, 1.0f);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

    #ifdef ENABLE_MULTISAMPLE
        glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
    #endif

    GLenum e;
    do{
        e = glGetError();
        printf("%s\n",gluErrorString(e));
    } while(e != GL_NO_ERROR);

    delete [] pData;
}

void Draw(void)
{
    const int gridWidth = 1024;
    const int gridHeight = 1024;
    float t1, t2;

    t1 = t2 = (float)SDL_GetTicks() * 0.001f;
    t1 = fmod(t1, 10.0f) / 10.0f;
    t2 = fmod(t2, 4.0f) / 4.0f;
    float scale = 0.5f + (-sin(t2 * 2.0 * M_PI) + 1.0f) * 1.2f;
    //glColor4f(0.4f, 0.5f, 0.9f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();

    glTranslatef((Width>>1), (Height>>1), 0.0f);
    glScalef(scale,scale,scale);
    glRotatef(t1 * 360.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    glBegin(GL_POINTS);
    for(int j=0; j<gridHeight; j+=64){
        for(int i=0; i<gridWidth; i+=64){ 
            glVertex2i(i-(gridWidth>>1),j-(gridHeight>>1));
        }
    }
    glEnd();
}

다른 팁

MADS의 답변은 고정 기능 파이프 라인을 찾으면 필요한 모든 것을 제공합니다. 그러나 제공하지 않는 시스템이있는 경우 ARB_point_sprite 확장 또는 구현이 깨진 구현 (일부 ATI 드라이버)을 사용하면 지오메트리 셰이더 로이 부분을 해결할 수 있습니다. 그만큼 ARB_geometry_shader4Extension은 Point Primitive를 두 개의 삼각형으로 변환 할 수 있으며, 이는 두 개의 삼각형으로 변환 할 수 있습니다. ARB_point_sprite 확대. OpenGL 3.2에서 지오메트리 셰이더는 이미 코어에서 지원되며 확장자가 필요하지 않습니다. Opengl Wiki는 가지고 있습니다 두 가지 예.

고정 된 OpenGL 기능으로는 불가능합니다. 점들은 항상 정사각형입니다 :)

당신은 자신의 원을 그려야합니다 (케이크처럼 조각으로 쌓아서) "원"질감이 켜진 Gl_quad를 그립니다.

안부, 안드레

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