与Direct3D的最基本变换的顶点冲
题
我绝对新的DirectX,我想画一些未转换的原语最基本的Direct3D的配置(用于学习目的)。我已经画了一些基元与变换的顶点,也就是与D3DFVF_XYZRHW标志组顶点。
现在,我试图让与未转换的顶点相同的输出,但我没有得到在屏幕上的视觉效果。我改变了我的IVF和调整的顶点,但没有设置任何转换矩阵(世界,视图,投影)呢。是否有必要设置任何的矩阵?我认为一切都将工作就像对待时,没有矩阵设定变换的顶点,但显然事实并非如此。
什么区域(在世界坐标)默认为可见?我有什么,为了做到使它工作?
这基本上是我做的:
struct Vertex
{
float x, y, z;
D3DCOLOR color;
static const DWORD format = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;
};
const Vertex vertices[] = {
{0.0f, 0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
{0.8f, -0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
{-0.8f, -0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)}
};
pd3dDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, Vertex::format, D3DPOOL_DEFAULT, &pVB, NULL);
VOID* vertexData = 0;
pVB->Lock(0, sizeof(vertices), &vertexData, 0);
memcpy(vertexData, vertices, sizeof(vertices));
pVB->Unlock();
D3DMATRIX matrixIdentitiy;
ZeroMemory(&matrixIdentitiy, sizeof(matrixIdentitiy));
matrixIdentitiy._11 = 1.0f;
matrixIdentitiy._22 = 1.0f;
matrixIdentitiy._33 = 1.0f;
matrixIdentitiy._44 = 1.0f;
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matrixIdentitiy);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matrixIdentitiy);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matrixIdentitiy);
pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 0.0f, 0);
pd3dDevice->BeginScene();
pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CLIPPING, FALSE);
pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_ALWAYS );
pd3dDevice->SetStreamSource(0, pVB, 0, sizeof(Vertex));
pd3dDevice->SetFVF(Vertex::format);
pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
pd3dDevice->EndScene();
pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
提前感谢!
编辑:现在我知道了,灯光启用,愚蠢的初学者的错误。感谢您的帮助反正!
解决方案
那么,如果你设置你的世界,视图和投影矩阵身份那么你将得到的是一个简单的通过。
x将范围从-1到1,点击 ÿ将范围从-1到1,点击 ž将范围从0到1(该位可能会导致问题)。结果
如果您然后定义标准未转化绿党并传递该范围,他们将在屏幕上显示的内部。
如果不帮助张贴一些代码,我会看看有什么我可以建议。
编辑:你有没有启用Z缓冲?因为你不清除Z缓冲,可能导致奇怪的问题。一切都会使这背后,因此绝不会呈现。
集
pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_ALWAYS );
或
pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE );
检验这一假设。
这也是非常值得学习如何使用PIX,然后看到它经过现场发生了什么你的三角形。
<强> EDIT2:强>
它可能是你的问题是从照明到来。尝试关闭照明断开
即
pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
也可以尝试改变你清除这样的:
pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 0.0f, 0);
和检查,看看你的多边形在渲染黑色。
其他提示
这基本上是我做的:
struct Vertex
{
float x, y, z;
D3DCOLOR color;
static const DWORD format = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;
};
const Vertex vertices[] = {
{0.0f, 0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
{0.8f, -0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
{-0.8f, -0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)}
};
pd3dDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, Vertex::format, D3DPOOL_DEFAULT, &pVB, NULL);
VOID* vertexData = 0;
pVB->Lock(0, sizeof(vertices), &vertexData, 0);
memcpy(vertexData, vertices, sizeof(vertices));
pVB->Unlock();
D3DMATRIX matrixIdentitiy;
ZeroMemory(&matrixIdentitiy, sizeof(matrixIdentitiy));
matrixIdentitiy._11 = 1.0f;
matrixIdentitiy._22 = 1.0f;
matrixIdentitiy._33 = 1.0f;
matrixIdentitiy._44 = 1.0f;
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matrixIdentitiy);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matrixIdentitiy);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matrixIdentitiy);
pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 0.0f, 0);
pd3dDevice->BeginScene();
pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CLIPPING, FALSE);
pd3dDevice->SetStreamSource(0, pVB, 0, sizeof(Vertex));
pd3dDevice->SetFVF(Vertex::format);
pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
pd3dDevice->EndScene();
pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
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