Самый простой преобразованный рисунок вершин с помощью Direct3D.

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/1346394

Вопрос

Я новичок в DirectX и хотел бы нарисовать несколько непреобразованных примитивов с самой базовой конфигурацией Direct3D (в целях обучения).Я уже рисовал несколько примитивов с трансформированными вершинами, то есть вершинами с установленным флагом D3DFVF_XYZRHW.

Теперь я пытаюсь получить тот же результат с непреобразованными вершинами, но не вижу никаких визуальных эффектов на экране.Я изменил свой FVF и скорректировал вершины, но еще не установил матрицу преобразования (мир, вид, проекцию).Необходимо ли устанавливать какую-либо из этих матриц?Я бы предположил, что все будет работать так же, как с преобразованными вершинами, когда матрицы не заданы, но, очевидно, это не так.

Какая область (в мировых координатах) видна по умолчанию?Что мне нужно сделать, чтобы это заработало?

В основном это то, что я делаю:

struct Vertex
{
    float x, y, z;
    D3DCOLOR color;

    static const DWORD format = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;
};


const Vertex vertices[] =  {
                           {0.0f, 0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
                           {0.8f, -0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
                           {-0.8f, -0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)}
                           };


pd3dDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, Vertex::format, D3DPOOL_DEFAULT, &pVB, NULL);

VOID* vertexData = 0;
pVB->Lock(0, sizeof(vertices), &vertexData, 0);
memcpy(vertexData, vertices, sizeof(vertices));
pVB->Unlock();



D3DMATRIX matrixIdentitiy;
ZeroMemory(&matrixIdentitiy, sizeof(matrixIdentitiy));
matrixIdentitiy._11 = 1.0f;
matrixIdentitiy._22 = 1.0f;
matrixIdentitiy._33 = 1.0f;
matrixIdentitiy._44 = 1.0f;

pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matrixIdentitiy);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matrixIdentitiy);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matrixIdentitiy);



pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 0.0f, 0);
pd3dDevice->BeginScene();

pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CLIPPING, FALSE);
pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_ALWAYS );

pd3dDevice->SetStreamSource(0, pVB, 0, sizeof(Vertex));
pd3dDevice->SetFVF(Vertex::format);
pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

pd3dDevice->EndScene();
pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

Заранее спасибо!

РЕДАКТИРОВАТЬ:Теперь я понял, освещение было включено, глупая ошибка новичка.В любом случае спасибо за вашу помощь!

Это было полезно?

Решение

Что ж, если вы настроите свой мир, матрицы представлений и проекций на идентичность, то вы получите простой проход.

x будет находиться в диапазоне от -1 до 1
y будет находиться в диапазоне от -1 до 1
z будет находиться в диапазоне от 0 до 1 (этот бит может вызвать проблемы).

Если вы затем определите стандартные непреобразованные вершины и передадите их внутри этого диапазона, они отобразятся на экране.

Если это не поможет, опубликуйте код, и я посмотрю, что могу предложить.

Редактировать:У вас включена Z-буферизация?Потому что вы не очищаете свой Z-буфер, что может вызвать странные проблемы.Все будет рендериться за этим и, следовательно, никогда не будет рендериться.

Набор

pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_ALWAYS );

или

pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE );

чтобы проверить эту гипотезу.

Также очень важно научиться использовать PIX, а затем посмотреть, что происходит с вашим треугольником по мере его прохождения по сцене.

Редактировать2:

Возможно, ваша проблема связана с освещением.Попробуйте выключить освещение

т.е.

pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );

Также попробуйте изменить свой Clear на это:

pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 0.0f, 0);

И проверьте, отображаются ли ваши полигоны черными.

Другие советы

В основном это то, что я делаю:

struct Vertex
{
    float x, y, z;
    D3DCOLOR color;

    static const DWORD format = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;
};


const Vertex vertices[] =  {
                           {0.0f, 0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
                           {0.8f, -0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
                           {-0.8f, -0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)}
                           };


pd3dDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, Vertex::format, D3DPOOL_DEFAULT, &pVB, NULL);

VOID* vertexData = 0;
pVB->Lock(0, sizeof(vertices), &vertexData, 0);
memcpy(vertexData, vertices, sizeof(vertices));
pVB->Unlock();



D3DMATRIX matrixIdentitiy;
ZeroMemory(&matrixIdentitiy, sizeof(matrixIdentitiy));
matrixIdentitiy._11 = 1.0f;
matrixIdentitiy._22 = 1.0f;
matrixIdentitiy._33 = 1.0f;
matrixIdentitiy._44 = 1.0f;

pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matrixIdentitiy);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matrixIdentitiy);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matrixIdentitiy);



pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 0.0f, 0);
pd3dDevice->BeginScene();

pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CLIPPING, FALSE);

pd3dDevice->SetStreamSource(0, pVB, 0, sizeof(Vertex));
pd3dDevice->SetFVF(Vertex::format);
pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

pd3dDevice->EndScene();
pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top