我这个发现一个很有趣的阅读: HTTP://www.devmaster。净/物品/ OO-游戏设计/

笔者反复说:“哇,这可能是巨大的,如果认真落实,这就是未来!”。哦,不是非常有用的。我需要的代码,并且最重要的是,我需要一个证明,这种设计的实际工作。

你知道它实现的一些文章中提到的概念的例子吗?也许一个小的开源游戏人能学习吗?或者,至少一个地方,类似的概念进行了讨论

有帮助吗?

解决方案

  

通过明智使用继承和过骑方法,以及隐含的基类的周到精心设计的

好的设计是好的,当然,但虚拟方法肯定没有万能的,有显著性能成本,尤其是对游戏机。

  

可重复使用的,两个实体创建无视彼此可以利用这样的开发系统中,在不改变他们的代码一起工作这样的方式

没有。在一个真正的游戏任何给定的实体将几乎总是有它绑在那场比赛中的某些细节。这将取决于某些全局渲染状态(照明条件,着色器,着色器参数等),并且将被紧密地绑定到由所述物理系统中使用的核心对象。

  

此系统是目前在原型阶段,但它具有产生在短短三个月中档品质的游戏的能力。

一个数从作者的阴孔完全牵拉。

  

目前最起码,这样的系统可以用于游戏原型极快,它有自己的好处。

这可能是真实的,但即使在游戏原型是具有挑战性的。这是不可能的,以评估游戏的草稿,如果它以半速运行。性能的总是的问题。

总之,他得到了一些好想法在那里,但它肯定是地狱不是唯一正确的方法做游戏。他所描述的是一个的大规模的分离和细粒度架构。这听起来原则上不错,但几乎总是导致性能不佳和微小类的不可维护的汤。

许可以下: CC-BY-SA归因
不隶属于 StackOverflow
scroll top