Frage

Ich fand das eine sehr interessante Lektüre: http: //www.devmaster. net / articles / oo-Game-Design /

Der Autor sagt immer wieder: „Wow, das könnte groß sein, wenn sie sorgfältig umgesetzt werden. Das ist die Zukunft!“. Na ja, nicht sehr nützlich. Ich brauche Code, und vor allem, ich brauche einen Beweis dafür, dass diese Art von Design tatsächlich funktioniert.

Haben Sie ein Beispiel wissen, welche Geräte einige der Konzepte in diesem Artikel erwähnt? Vielleicht ein kleines Open-Source-Spiel kann man studieren? Oder zumindest, ein Ort, wo ähnliche Konzepte diskutiert werden?

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Lösung

  

Durch die sinnvolle Nutzung von Vererbung und über ridden Methoden und nachdenklich sorgfältige Gestaltung der impliziten Basisklassen

Gutes Design ist gut, natürlich, aber virtuelle Methoden sind sicherlich kein Allheilmittel, und haben eine erhebliche Leistungskosten, vor allem auf Spielkonsolen.

  

Wiederverwendbare derart, dass zwei Einheiten miteinander nicht bewusst geschaffen konnte, unter Verwendung eines solchen Entwicklungssystem, arbeiten zusammen, ohne Änderungen an ihren Code

Nein. Jede gegebene Einheit in einem realen Spiel wird fast immer gewisse Details, es in diesem Spiel zu binden. Es wird zu bestimmten globalen abhängen Zustand machen (Lichtverhältnisse, Shadern, Shader-Parameter usw.), und wird eng mit dem Kern verwendet Objekten, die vom Physik-System eingebunden werden.

  

Dieses System ist derzeit in einem Prototyp-Stadium, aber es hat die Fähigkeit zu produzieren Mid-Range-Qualität Spiele in weniger als drei Monaten.

Eine Reihe gezogen vollständig aus dem Unter Öffnung des Autors.

  

Am allerwenigsten, kann ein solches System extrem schnell Prototyp-Spiele verwendet werden, die ihre eigenen Vorteile hat.

Das kann wahr sein, aber auch in den Spielen Prototyping ist eine Herausforderung. Es ist unmöglich, einen groben Entwurf eines Spiels zu bewerten, wenn sie mit halber Geschwindigkeit laufen wird. Performance immer Angelegenheiten.

Kurz gesagt, er hat einige OK Ideen da drin, aber es ist sicher, wie die Hölle ist nicht der einzig wahre Weg, um Spiele zu machen. Was er beschreibt, ist eine massiv entkoppelt und feinkörnig Architektur. Das klingt schön im Prinzip aber fast immer zu einem schlechten Leistung und eine wartbaren Suppe aus winzigen Klassen führen.

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