我有一个渲染设置,我在其中写入附加到纹理的Frame Buffer对象,渲染本身也使用我正在渲染的纹理。
这通常是个好主意吗?这里可能有一些奇怪的问题我可能不知道吗?

有帮助吗?

解决方案

这将导致未定义的行为,这意味着它可能会破坏任何未来的驱动程序版本,并且在不同的硬件上表现不同。为了安全起见,你永远不应该渲染到当前绑定的纹理(即可能同时读取和写入的纹理 - 实际上这是问题)。尝试制作纹理的副本,然后将其渲染到其中。

请参阅规范,特别是第4.4节。 3“绑定纹理对象的图像也附加到帧缓冲区时渲染”

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