我在寻找一种方法来自动3D网格的多边形映射到UV空间,使得纹理像素密度最大化,并且保持为作为多边形之间可能是一致的。确实的算法存在,这将提供在这方面比标准突起例如平面,盒,圆柱形和球形更好的结果?

有帮助吗?

解决方案

这是一个公知的问题。你应该看看 http://alice.loria.fr/出版物/文件/ 2002 / LSCM / lscm.pdf 。此外谷歌学术可能是你的朋友!

其他提示

从纸除了引通过Tibur酒店,有名为“ ABF ++:快速稳健的角度基于扁平化”一文由谢弗,利维Mogilnitsky和Bogomyakov其中讨论了可用于创建纹理贴图满足规定要求的算法。

许可以下: CC-BY-SA归因
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