我期待在一本书,通过重复地再现场景(在不同的偏移量)创建了一个抖动抗锯齿效果一些示例代码到屏幕外的纹理,然后使用该纹理在主视图中反复绘制四一些共混物东西成立。

要“正确”累积的颜色,代码被设置像这样的颜色:

glColor4f(f, f, f, 1);

其中f是1.0/number_of_samples,然后结合离屏纹理和渲染它。

由于纹理带有自己的颜色和alpha数据,什么是效果(数学和直观地),其设置的整体“颜色”提前达到?

感谢。

有帮助吗?

解决方案

默认纹理环境是GL_MODULATE,这意味着,顶点颜色(组具有glColor)被乘以纹理颜色。

所以,在数学上,它的作用:

fragmentColor = texColor / numberOfSamples (alpha = 1.0)

希望解释它。

许可以下: CC-BY-SA归因
不隶属于 StackOverflow
scroll top