Qu'est-ce que le réglage de la couleur GL avant d'effectuer une opération de mappage de texture faire?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/3041860

  •  27-09-2019
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Question

Je suis à la recherche à un exemple de code dans un livre qui crée un effet vacillant à l'anticrénelage en rendant à plusieurs reprises une scène (à différents décalages) sur une texture offscreen, puis en utilisant cette texture pour dessiner à plusieurs reprises un quad dans la vue principale avec un certain mélange choses mis en place.

Pour accumuler la couleur « correctement », le code définissant la couleur comme ceci:

glColor4f(f, f, f, 1);

où f est 1.0/number_of_samples, puis en liant la texture et le rendre offscreen.

Comme les textures viennent avec leur propre couleur et alpha données, quel est l'effet (mathématiquement et intuitivement) que le réglage de la « couleur » globale PHV à l'avance?

Merci.

Était-ce utile?

La solution

L'environnement de texture par défaut est GL_MODULATE, cela signifie que la couleur de sommet (ensemble avec glColor) est multipliée par la couleur de la texture.

Alors, mathématiquement, il fait:

fragmentColor = texColor / numberOfSamples (alpha = 1.0)

L'espoir qui l'explique.

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