我有:

float[,] nodesN = null; //indexes:
                        //number of node;
                        //value index 0->x, 1->y, 2->temperature
int[,] elements = null; //indexes:
                        //indexof element (triangle)
                        //1, 2, 3 - vertexes (from nodesN)
List<Pair> edges = null; //Pair is a class containing two int values which are
                         //indexes of nodesN

和应该执行所有元素和边缘的功能 SharpGL.OpenGLCtrl

    private void openGLCtrl1_Load(object sender, EventArgs e)
    {
        gl = this.glCtrl.OpenGL;
        gl.ClearColor(this.BackColor.R / 255.0f,
            this.BackColor.G / 255.0f,
            this.BackColor.B / 255.0f, 1.0f);
        gl.Clear(OpenGL.COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.DEPTH_BUFFER_BIT);
    }

    private void openGLControl1_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e)
    {
        gl.Clear(OpenGL.COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.DEPTH_BUFFER_BIT);
        gl.LoadIdentity();
        gl.Translate(0.0f, 0.0f, -6.0f);

        if (!draw) return;

        bool drawElements = false;

        if (drawElements)
        {
            gl.Begin(OpenGL.TRIANGLES);

            for (int i = 0; i < elementNo; i++)
            {
                for (int j = 0; j < 3; j++)
                {
                    float x, y, t;
                    x = nodesN[elements[i, j], 0];
                    y = nodesN[elements[i, j], 1];
                    t = nodesN[elements[i, j], 2];

                    gl.Color(t, 0.0f, 1.0f - t);
                    gl.Vertex(x, y, 0.0f);
                }
            }

            gl.End();
        }

        gl.Color(0f, 0f, 0f);            

        gl.Begin(OpenGL.LINES);

        //for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
        for(int i=0; i<edges.Count; i++)
        {               

            float x1, y1, x2, y2;
            x1 = nodesN[edges[i].First, 0];
            y1 = nodesN[edges[i].First, 1];

            x2 = nodesN[edges[i].Second, 0];
            y2 = nodesN[edges[i].Second, 1];

            gl.Vertex(x1, y1, 0.0f);
            gl.Vertex(x2, y2, 0.0f);                
        }   

        gl.End();          
    }

但这并没有吸引所有边缘。如果我改变 drawElements 它绘制不同数量的边缘。更改 for(int i=0; i<edges.Count; i++)for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--) 表明大小的生成正确,但没有绘制。

图片:
for(int i=0; i<edges.Count; i++)
drawElements=false
http://img2255.imageshack.us/img225/9295/noup.jpg

for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
drawElements=false
http://img828.imageshack.us/img828/9595/nodown.jpg

for(int i=0; i<edges.Count; i++)
drawElements=true
http://img64.imageshack.us/img64/4929/withup.jpg

for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
drawElements=true
http://img833.imageshack.us/img833/9167/withdown.jpg

这怎么了?我该如何绘制所有边缘?

编辑:
没关系,我放下了夏普(Sharpgl),并在Opentk中编写了完全相同的代码。它很有趣,而我不知道怎么了。这是一个很好的电话,因为SharpGL使用了大量的内存。

有帮助吗?

解决方案

一旦我遇到了一个非常相似的问题。

这是由于Z-Buffer。如果您有一架飞机,并且想绘制它的线框,而不是像出现的那样重叠和伪像的坐标。它是数值未定义的行为 - 在同一深度上绘制两个对象。您永远不知道哪一个位于顶部。

一种解决方案是稍微抵消线框。我注意到在一些3D建模软件包中。在游戏引擎中,通常可以抵消几何形状上的精灵(墙上的枪声标记)。另一个可能是禁用Z-Buffer并手动阻塞隐藏线。

当您禁用元素绘制时,可能是Z-Buffer的另一个问题。它的界限是远处和剪裁飞机。您很可能会精确地绘制其中一个深处的线(我的猜测是远)。

编辑。我读了一些您的代码。我想看到的是您如何构建投影矩阵。如果您根本没有触摸它,那么(如果我没记错的话)近距离剪裁的平面分别为-1.0和1.0。但是,我可能错了,因为您在z = -6.0绘制...

另一件事,尝试更换:

gl.Vertex(x1, y1, 0.0f);
gl.Vertex(x2, y2, 0.0f);  

沿着:

gl.Vertex(x1, y1, 0.01f);
gl.Vertex(x2, y2, 0.01f);  
许可以下: CC-BY-SA归因
不隶属于 StackOverflow
scroll top