Вопрос

У меня есть:

float[,] nodesN = null; //indexes:
                        //number of node;
                        //value index 0->x, 1->y, 2->temperature
int[,] elements = null; //indexes:
                        //indexof element (triangle)
                        //1, 2, 3 - vertexes (from nodesN)
List<Pair> edges = null; //Pair is a class containing two int values which are
                         //indexes of nodesN

И функция, которая предполагается, делают все элементы и края на SharpGL.OpenGLCtrl

    private void openGLCtrl1_Load(object sender, EventArgs e)
    {
        gl = this.glCtrl.OpenGL;
        gl.ClearColor(this.BackColor.R / 255.0f,
            this.BackColor.G / 255.0f,
            this.BackColor.B / 255.0f, 1.0f);
        gl.Clear(OpenGL.COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.DEPTH_BUFFER_BIT);
    }

    private void openGLControl1_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e)
    {
        gl.Clear(OpenGL.COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.DEPTH_BUFFER_BIT);
        gl.LoadIdentity();
        gl.Translate(0.0f, 0.0f, -6.0f);

        if (!draw) return;

        bool drawElements = false;

        if (drawElements)
        {
            gl.Begin(OpenGL.TRIANGLES);

            for (int i = 0; i < elementNo; i++)
            {
                for (int j = 0; j < 3; j++)
                {
                    float x, y, t;
                    x = nodesN[elements[i, j], 0];
                    y = nodesN[elements[i, j], 1];
                    t = nodesN[elements[i, j], 2];

                    gl.Color(t, 0.0f, 1.0f - t);
                    gl.Vertex(x, y, 0.0f);
                }
            }

            gl.End();
        }

        gl.Color(0f, 0f, 0f);            

        gl.Begin(OpenGL.LINES);

        //for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
        for(int i=0; i<edges.Count; i++)
        {               

            float x1, y1, x2, y2;
            x1 = nodesN[edges[i].First, 0];
            y1 = nodesN[edges[i].First, 1];

            x2 = nodesN[edges[i].Second, 0];
            y2 = nodesN[edges[i].Second, 1];

            gl.Vertex(x1, y1, 0.0f);
            gl.Vertex(x2, y2, 0.0f);                
        }   

        gl.End();          
    }

Но это не рисует все края. Если я измените drawElements Это рисует разное количество ребер. Изменение for(int i=0; i<edges.Count; i++) к for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--) Показывает, что Esges генерируются правильно, но они не нарисованы.

Картинки:
for(int i=0; i<edges.Count; i++)
drawElements=false
http://img225.imageshack.us/img225/9295/nuoup.jpg

for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
drawElements=false
http://img828.imageshack.us/img828/9595/nodown.jpg.

for(int i=0; i<edges.Count; i++)
drawElements=true
http://img64.imageshack.us/img64/4929/withup.jpg

for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
drawElements=true
http://img833.imageshack.us/img833/9167/ whithdown.jpg.

Что не так с этим? Как я могу рисовать все края?

РЕДАКТИРОВАТЬ:
Не берите в голову, я бросил SharpGL и написал точно такой же код в Opentk. Работает экспортировка без удивления, что было не так. Это был хороший звонок, потому что SharpGL использует огромное количество памяти.

Это было полезно?

Решение

Однажды у меня была очень похожая проблема.

Это было связано с Z-буфером. Если у вас есть самолет и хочу нарисовать его каркас, чем координаты перекрываются и артефакты, такие как возникающие. Это численно неопределенное поведение - рисунок двух объектов на той же глубине. Вы никогда не знаете, какой из них приходит сверху.

Одно решение - значит компенсировать каркас. Я заметил, что в некоторых трехмерных пакетах моделирования. В игровых двигателях также распространено офсетные спрайты на геометрии (огнестрельные следы на стене). Другой может отключить Z-буфер и вручную закрывать скрытые линии.

Случай, когда вы отключите рисунок элементов, могут быть в другой проблеме с Z-буфером. Это ограничено далеко и рядом с отсеками самолетов. Скорее всего, вы точно нарисуйте линии на глубине одного из них (мое предположение далеко).

РЕДАКТИРОВАТЬ. Я немного прочитал ваш код. Один, который я хотел бы видеть, - это то, как вы построите матрицу проекции. Если вы не прикоснулись к нему вообще, чем (если я правильно вспомним), ближнее и дальние самолеты обтравки находятся на -1,0 и 1,0 соответственно. Но я могу ошибаться, так как вы рисуете на z = -6.0 ...

Другое, попробуйте заменить:

gl.Vertex(x1, y1, 0.0f);
gl.Vertex(x2, y2, 0.0f);  

С чем-то вдоль линий:

gl.Vertex(x1, y1, 0.01f);
gl.Vertex(x2, y2, 0.01f);  
Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top