Frage

Ich habe eine Reihe von Tutorials beteiligt XNA lesen (und es ist verschiedene Versionen), und ich bin immer noch ein wenig verwirrt Primitiven auf der Zeichnung. Alles scheint wirklich gewunden zu werden.

Kann mir jemand zeigen, Code, die einfachste XNA Implementierung auf dem Bildschirm ein oder zwei Linien auf Zeichnung? Vielleicht mit einer kurzen Erklärung (einschließlich der vorformulierten)?

Ich bin kein Programmierer Spiele und ich habe wenig XNA Erfahrung. Mein Ziel ist es, einige Linien auf den Bildschirm zu zeichnen, die ich mit Drehungen schließlich verwandeln, usw. (von Hand). Doch für diesen ersten Schritt .. Ich muss einfach die Linien zeichnen! Ich erinnere mich zurück in meinen alten OpenGL Tagen ist es relativ einfach war, als eine Linie mit einem paar Methodenaufrufen zu ziehen. Soll ich einfach zu verwenden unmanaged directx Anrufe wiederherstellen?

War es hilfreich?

Lösung

Wenn Sie mit XNA arbeiten, alles (auch 2D-Primitiven) hat in einer Art und Weise zum Ausdruck gebracht werden, dass eine 3D-Karte verstehen kann, was bedeutet, dass eine Linie ist nur eine Reihe von Eckpunkten.

MSDN hat eine ziemlich gute Komplettlösung hier:

http://msdn.microsoft.com/en-us/ Bibliothek / bb196414.aspx # ID2EEF

Sie werden feststellen, dass es mehr Code nimmt eine primitive Linie zu machen, als es gerade Setup eine strukturierte Quad nehmen und dreht, dass, da im Wesentlichen vor, Sie das gleiche tun, wenn eine Linie zu machen.

Andere Tipps

NoHayProblema Antwort verfolgt (ich kann noch nicht kommentieren).

Diese Antwort, obwohl die richtigen für diese alte Frage, ist unvollständig. Texture2D Konstruktor gibt eine nicht initialisierte Textur, die nie auf dem Bildschirm gemalt. Um diesen Ansatz zu verwenden, müssen Sie die Texturdaten wie folgt festgelegt:

Texture2D SimpleTexture = new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1, false,
    SurfaceFormat.Color);

Int32[] pixel = {0xFFFFFF}; // White. 0xFF is Red, 0xFF0000 is Blue
SimpleTexture.SetData<Int32> (pixel, 0, SimpleTexture.Width * SimpleTexture.Height);

// Paint a 100x1 line starting at 20, 50
this.spriteBatch.Draw(SimpleTexture, new Rectangle(20, 50, 100, 1), Color.Blue);

Beachten Sie, dass die Art und Weise Sie die Daten in Pixel schreiben mit der Textur des SurfaceFormat konsistent sein muss. Das Beispiel funktioniert, weil die Textur als RGB formatiert wird. Drehungen können in spriteBatch.Draw wie folgt angewendet werden:

this.spriteBatch.Draw (SimpleTexture, new Rectangle(0, 0, 100, 1), null,
    Color.Blue, -(float)Math.PI/4, new Vector2 (0f, 0f), SpriteEffects.None, 1f);

Nun, man kann es auf sehr einfache Art und Weise tun, ohne sich in die 3D-Vektor schreckliche Sachen.

Erstellen Sie einfach eine schnelle Textur, zum Beispiel:

Texture2D SimpleTexture = new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1, false, SurfaceFormat.Color);

Und dann ziehen Sie einfach eine Zeile mit dieser Textur:

this.spriteBatch.Draw(SimpleTexture, new Rectangle(100, 100, 100, 1), Color.Blue);

Ich hoffe, das hilft

fand ein Tutorial für die http://www.bit-101.com/blog/?p=2832

seine Verwendung eines BasicEffect (Shader) und die eingebaute draw Benutzer primitive in XNA 4.0

einige Code-Beispiele finde ich hilfreich:

Last Gradmethode

basicEffect = new BasicEffect(GraphicsDevice);
basicEffect.VertexColorEnabled = true;
basicEffect.Projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter
(0, GraphicsDevice.Viewport.Width,     // left, right
GraphicsDevice.Viewport.Height, 0,    // bottom, top
0, 1);   

Streck-Verfahren

basicEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();
var vertices = new VertexPositionColor[4];
vertices[0].Position = new Vector3(100, 100, 0);
vertices[0].Color = Color.Black;
vertices[1].Position = new Vector3(200, 100, 0);
vertices[1].Color = Color.Red;
vertices[2].Position = new Vector3(200, 200, 0);
vertices[2].Color = Color.Black;
vertices[3].Position = new Vector3(100, 200, 0);
vertices[3].Color = Color.Red;

GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>(PrimitiveType.LineList, vertices, 0, 2);

Spaß haben und stimmen, wenn diese Ihnen geholfen. auch einen Besuch in der Tutorial zahlen ich das bekam aus.

Der einfachste beste Weg, denke ich, ist das Bild nur ein weißen Pixel erhält dann in einem Rechteck, das Pixel strecken wie eine Linie zu sehen

Ich habe eine Linie Klasse,

class Line
{
    Texture pixel = ((set this to a texture of a white pixel with no border));
    Vector2 p1, p2; //this will be the position in the center of the line
    int length, thickness; //length and thickness of the line, or width and height of rectangle
    Rectangle rect; //where the line will be drawn
    float rotation; // rotation of the line, with axis at the center of the line
    Color color;


    //p1 and p2 are the two end points of the line
    public Line(Vector2 p1, Vector2 p2, int thickness, Color color)
    {
        this.p1 = p1;
        this.p2 = p2;
        this.thickness = thickness;
        this.color = color;
    }

    public void Update(GameTime gameTime)
    {
        length = (int)Vector2.Distance(p1, p2); //gets distance between the points
        rotation = getRotation(p1.X, p1.Y, p2.X, p2.Y); //gets angle between points(method on bottom)
        rect = new Rectangle((int)p1.X, (int)p1.Y, length, thickness)

        //To change the line just change the positions of p1 and p2
    }

    public void Draw(SpriteBatch spriteBatch, GameTime gameTime)
    {
        spriteBatch.Draw(pixel, rect, null, color, rotation, new Vector2.Zero, SpriteEffects.None, 0.0f);
    }

    //this returns the angle between two points in radians 
    private float getRotation(float x, float y, float x2, float y2)
    {
        float adj = x - x2;
        float opp = y - y2;
        float tan = opp / adj;
        float res = MathHelper.ToDegrees((float)Math.Atan2(opp, adj));
        res = (res - 180) % 360;
        if (res < 0) { res += 360; }
        res = MathHelper.ToRadians(res);
        return res;
    }

Hope, das hilft

Es gibt auch die "runde Linie" Code, dass "manders" hat auf CodePlex veröffentlicht:


Hier ist die Blog-Post über sie:

Ich wollte Strahlen ziehen, so dass ich Strahlen, die durch Explosionen debuggen können und wo sie Objekte schneiden. Dadurch wird ein einzelnes Pixel dünne Linie zwischen zwei Punkten ziehen. Dies ist, was ich getan habe:

Klasse einige einfache Strahldaten zu speichern. Die XNA Standard-ray-Klasse könnte funktionieren, aber es speichert nicht die Länge des Strahls zu Kreuzung.

public class myRay
{
    public Vector3 position, direction;
    public float length;
}   

Eine Liste mit den Strahlen zu speichern, die gezogen werden soll:

List<myRay> DebugRays= new List<myRay>();

Erstellen Sie eine BasicEffect und gibt ihm eine „Matrix.CreateOrthographicOffCenter“ Projektion mit dem gewünschten Auflösung in der Loadcontent-Methode.

Dann ist diese in dem Streck-Verfahren ausgeführt werden:

private void DrawRays()
{
    spriteBatch.Begin();

    foreach (myRay ray in DebugRays)
        {
            //An array of 2 vertices - a start and end position
            VertexPositionColor[] Vertices = new VertexPositionColor[2];
            int[] Indices = new int[2];

            //Starting position of the ray
            Vertices[0] = new VertexPositionColor()
            {
                Color = Color.Orange,
                Position = ray.position
            };

            //End point of the ray
            Vertices[1] = new VertexPositionColor()
            {
                Color = Color.Orange,
                Position = ray.position + (ray.direction * ray.length)
            };

            Indices[0] = 0;
            Indices[1] = 1;

            foreach (EffectPass pass in BasicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                pass.Apply();
                GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, Vertices, 0, 2, Indices, 0, 1, VertexPositionColorTexture.VertexDeclaration);
            }
        }

    spriteBatch.End();
}
So

, wenn eine Explosion passiert in meinem Spiel es tut dies (Psuedocode):

OnExplosionHappened()
{
    DebugRays.Clear()

    myRay ray = new myRay()
                    {
                        position = explosion.Position,
                        direction = GetDirection(explosion, solid),
                        //Used GetValueOrDefault here to prevent null value errors
                        length = explosionRay.Intersects(solid.BoundingBox).GetValueOrDefault()
                    };

    DebugRays.Add(ray);
}

Es ist ziemlich einfach (es möglicherweise sieht viel komplizierter, als es ist) und es wäre einfach, es in eine eigene Klasse zu setzen, die Sie nie wieder denken. Außerdem können Sie auf einmal eine ganze Menge Linien zeichnen.

Hier ist eine einfache Art und Weise ist, dass ich Linien zu machen verwenden, um durch ein Startkoordinaten Angabe koordiniert ein Ende, Breite und Farbe von ihnen:

. Hinweis: Sie müssen eine Datei hinzufügen, auf den Inhalt Verzeichnis mit dem Namen „Punkt“ (die Linie wird aus diesem hergestellt werden)

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;

namespace Xna.LineHelper
{
    public class LineManager
    {
        int loopCounter;
        int lineLegnth;
        Vector2 lineDirection;
        Vector2 _position;
        Color dotColor;
        Rectangle _rectangle;
        List<Texture2D> _dots = new List<Texture2D>();
        FunctionsLibrary functions = new FunctionsLibrary();

        public void CreateLineFiles(Vector2 startPosition, Vector2 endPosition, int width, Color color, ContentManager content)
        {
            dotColor = color;
            _position.X = startPosition.X;
            _position.Y = startPosition.Y;
            lineLegnth = functions.Distance((int)startPosition.X, (int)endPosition.X, (int)startPosition.Y, (int)endPosition.Y);
            lineDirection = new Vector2((endPosition.X - startPosition.X) / lineLegnth, (endPosition.Y - startPosition.Y) / lineLegnth);
            _dots.Clear();
            loopCounter = 0;
            _rectangle = new Rectangle((int)startPosition.X, (int)startPosition.Y, width, width);
            while (loopCounter < lineLegnth)
            {
                Texture2D dot = content.Load<Texture2D>("dot");
                _dots.Add(dot);

                loopCounter += 1;
            }

        }

        public void DrawLoadedLine(SpriteBatch sb)
        {
            foreach (Texture2D dot in _dots)
            {
                _position.X += lineDirection.X;
                _position.Y += lineDirection.Y;
                _rectangle.X = (int)_position.X;
                _rectangle.Y = (int)_position.Y;
                sb.Draw(dot, _rectangle, dotColor);
            }
        }
    }

    public class FunctionsLibrary
    {
        //Random for all methods
        Random Rand = new Random();

        #region math
        public int TriangleArea1(int bottom, int height)
        {
            int answer = (bottom * height / 2);
            return answer;
        }

        public double TriangleArea2(int A, int B, int C)
        {
            int s = ((A + B + C) / 2);
            double answer = (Math.Sqrt(s * (s - A) * (s - B) * (s - C)));
            return answer;
        }
        public int RectangleArea(int side1, int side2)
        {
            int answer = (side1 * side2);
            return answer;
        }
        public int SquareArea(int side)
        {
            int answer = (side * side);
            return answer;
        }
        public double CircleArea(int diameter)
        {
            double answer = (((diameter / 2) * (diameter / 2)) * Math.PI);
            return answer;
        }
        public int Diference(int A, int B)
        {
            int distance = Math.Abs(A - B);
            return distance;
        }
        #endregion

        #region standardFunctions


        public int RollDice(int sides)
        {

            int result = (Rand.Next(1, sides + 1));
            return result;
        }
        public void ConsoleWelcomeMessage(string gameName, string playerName = "\b")
        {
            Console.WriteLine("Welcome " + playerName + " to " + gameName + "!");

        }
        public string ConsoleGetName()
        {
            Console.WriteLine();
            Console.Write("Type your name: ");
            string name = Console.ReadLine();
            Console.WriteLine("Your name will be: " + name);
            return name;
        }
        public int ConsoleGetDifficulty(int min, int max)
        {
            bool done = false;
            int difficulty = 1;

            Console.WriteLine();
            Console.Write("Choose your difficulty from " + min + " to " + max + ": ");
            while (done == false)
            {
                try
                {
                    string input = Console.ReadLine();
                    difficulty = int.Parse(input);
                    if (difficulty < max + 1 && difficulty > min - 1)
                    {
                        done = true;
                    }
                    else
                    {
                        //Ends the try block with an impossible action (bool.Parse)
                        bool tester = bool.Parse(input);

                    }
                }
                catch
                {
                    Console.Write("Enter a valid number: ");
                }
            }
            Console.WriteLine("Your difficulty will be: " + difficulty);
            return difficulty;
        }

        public int Distance(int x1, int x2, int y1, int y2)
        {
            return (int)(Math.Sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2)));
        }

        public void Test()
        {

        }
        #endregion



    }
}

Ich hatte dieses Problem mich selbst und beschlossen, eine Klasse zu machen genannt LineBatch. LineBatch werden Linien zeichnen, ohne eine Spritebatch oder Punkte zu benötigen. Die Klasse ist unten.

public class LineBatch
{
    bool cares_about_begin_without_end;
    bool began;
    GraphicsDevice GraphicsDevice;
    List<VertexPositionColor> verticies = new List<VertexPositionColor>();
    BasicEffect effect;
    public LineBatch(GraphicsDevice graphics)
    {
        GraphicsDevice = graphics;
        effect = new BasicEffect(GraphicsDevice);
        Matrix world = Matrix.Identity;
        Matrix view = Matrix.CreateTranslation(-GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, -GraphicsDevice.Viewport.Height / 2, 0);
        Matrix projection = Matrix.CreateOrthographic(GraphicsDevice.Viewport.Width, -GraphicsDevice.Viewport.Height, -10, 10);
        effect.World = world;
        effect.View = view;
        effect.VertexColorEnabled = true;
        effect.Projection = projection;
        effect.DiffuseColor = Color.White.ToVector3();
        cares_about_begin_without_end = true;
    }
    public LineBatch(GraphicsDevice graphics, bool cares_about_begin_without_end)
    {
        this.cares_about_begin_without_end = cares_about_begin_without_end;
        GraphicsDevice = graphics;
        effect = new BasicEffect(GraphicsDevice);
        Matrix world = Matrix.Identity;
        Matrix view = Matrix.CreateTranslation(-GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, -GraphicsDevice.Viewport.Height / 2, 0);
        Matrix projection = Matrix.CreateOrthographic(GraphicsDevice.Viewport.Width, -GraphicsDevice.Viewport.Height, -10, 10);
        effect.World = world;
        effect.View = view;
        effect.VertexColorEnabled = true;
        effect.Projection = projection;
        effect.DiffuseColor = Color.White.ToVector3();
    }
    public void DrawAngledLineWithRadians(Vector2 start, float length, float radians, Color color)
    {
        Vector2 offset = new Vector2(
            (float)Math.Sin(radians) * length, //x
            -(float)Math.Cos(radians) * length //y
            );
        Draw(start, start + offset, color);
    }
    public void DrawOutLineOfRectangle(Rectangle rectangle, Color color)
    {
        Draw(new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y), new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y), color);
        Draw(new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y), new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y + rectangle.Height), color);
        Draw(new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y), new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y + rectangle.Height), color);
        Draw(new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y + rectangle.Height), new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y + rectangle.Height), color);
    }
    public void DrawOutLineOfTriangle(Vector2 point_1, Vector2 point_2, Vector2 point_3, Color color)
    {
        Draw(point_1, point_2, color);
        Draw(point_1, point_3, color);
        Draw(point_2, point_3, color);
    }
    float GetRadians(float angleDegrees)
    {
        return angleDegrees * ((float)Math.PI) / 180.0f;
    }
    public void DrawAngledLine(Vector2 start, float length, float angleDegrees, Color color)
    {
        DrawAngledLineWithRadians(start, length, GetRadians(angleDegrees), color);
    }
    public void Draw(Vector2 start, Vector2 end, Color color)
    {
        verticies.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(start, 0f), color));
        verticies.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(end, 0f), color));
    }
    public void Draw(Vector3 start, Vector3 end, Color color)
    {
        verticies.Add(new VertexPositionColor(start, color));
        verticies.Add(new VertexPositionColor(end, color));
    }
    public void End()
    {
        if (!began)
            if (cares_about_begin_without_end)
                throw new ArgumentException("Please add begin before end!");
            else
                Begin();
        if (verticies.Count > 0)
        {
            VertexBuffer vb = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), verticies.Count, BufferUsage.WriteOnly);
            vb.SetData<VertexPositionColor>(verticies.ToArray());
            GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vb);

            foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                pass.Apply();
                GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, verticies.Count / 2);
            }
        }
        began = false;
    }
    public void Begin()
    {
        if (began)
            if (cares_about_begin_without_end)
                throw new ArgumentException("You forgot end.");
            else
                End();
        verticies.Clear();
            began = true;
    }
}

Nur ein weißes Pixel strecken.

        point = game.Content.Load<Texture2D>("ui/point");

        public void DrawLine(Vector2 start, Vector2 end, Color color)
        {
            Vector2 edge = end - start;
            float angle = (float)Math.Atan2(edge.Y, edge.X);

            spriteBatch.Begin();
            spriteBatch.Draw(point,
                new Rectangle((int)start.X, (int)start.Y, (int)edge.Length(), 1),
                null, 
                color, 
                angle,
                new Vector2(0, 0),
                SpriteEffects.None,
                0);
            spriteBatch.End();
        }
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