質問

XNA(およびさまざまなバージョン)を含むチュートリアルをたくさん読みましたが、プリミティブの描画についてはまだ少し混乱しています。すべてが本当に複雑なようです。

コードを使用して、画面に1行または2行を描画する最も単純なXNA実装を見せてもらえますか?おそらく簡単な説明(定型文を含む)が必要ですか?

私はゲームプログラマではなく、XNAの経験がほとんどありません。私の最終的な目標は、最終的に回転などで(手で)変形する画面に線を描くことです。ただし、この最初のステップでは、単に線を引くだけです!昔のOpenGL時代に、いくつかのメソッド呼び出しで線を描くのはかなり簡単だったことを思い出します。アンマネージダイレクトコールの使用に単に戻る必要がありますか?

役に立ちましたか?

解決

XNAを使用する場合、すべて(2Dプリミティブも含む)を3Dカードが理解できるように表現する必要があります。つまり、ラインは頂点のセットにすぎません。

MSDNのチュートリアルは、かなり優れています:

http://msdn.microsoft.com/en-us/ library / bb196414.aspx#ID2EEF

プリミティブラインをレンダリングするには、テクスチャ付きクワッドをセットアップして回転させるよりも多くのコードが必要であることがわかります。本質的に、ラインをレンダリングするときに同じことを行うからです。

他のヒント

NoHayProblemaの回答に従います(まだコメントできません)。

この古い質問に対する正しい答えはありますが、その答えは不完全です。 Texture2Dコンストラクターは初期化されていないテクスチャーを返します。これは画面にペイントされることはありません。 このアプローチを使用するには、テクスチャのデータを次のように設定する必要があります。

Texture2D SimpleTexture = new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1, false,
    SurfaceFormat.Color);

Int32[] pixel = {0xFFFFFF}; // White. 0xFF is Red, 0xFF0000 is Blue
SimpleTexture.SetData<Int32> (pixel, 0, SimpleTexture.Width * SimpleTexture.Height);

// Paint a 100x1 line starting at 20, 50
this.spriteBatch.Draw(SimpleTexture, new Rectangle(20, 50, 100, 1), Color.Blue);

ピクセルにデータを書き込む方法は、テクスチャのSurfaceFormatと一致している必要があることに注意してください。この例は、テクスチャがRGBとしてフォーマットされているため機能します。 回転はspriteBatch.Drawで次のように適用できます。

this.spriteBatch.Draw (SimpleTexture, new Rectangle(0, 0, 100, 1), null,
    Color.Blue, -(float)Math.PI/4, new Vector2 (0f, 0f), SpriteEffects.None, 1f);

さて、3Dの恐ろしいベクターに触れることなく、非常に簡単な方法でそれを行うことができます。

クイックテクスチャを作成するだけです。例:

Texture2D SimpleTexture = new Texture2D(GraphicsDevice、1、1、false、SurfaceFormat.Color);

次に、そのテクスチャを使用して線を引きます。

this.spriteBatch.Draw(SimpleTexture、new Rectangle(100、100、100、1)、Color.Blue);

これが役立つことを願っています

そのためのチュートリアルを見つけました http://www.bit-101.com/blog/?p=2832

BasicEffectを使用する(シェーダー) XNA 4.0の組み込み描画ユーザープリミティブ

役立つサンプルコード:

コンテンツメソッドの読み込み

basicEffect = new BasicEffect(GraphicsDevice);
basicEffect.VertexColorEnabled = true;
basicEffect.Projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter
(0, GraphicsDevice.Viewport.Width,     // left, right
GraphicsDevice.Viewport.Height, 0,    // bottom, top
0, 1);   

描画メソッド

basicEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();
var vertices = new VertexPositionColor[4];
vertices[0].Position = new Vector3(100, 100, 0);
vertices[0].Color = Color.Black;
vertices[1].Position = new Vector3(200, 100, 0);
vertices[1].Color = Color.Red;
vertices[2].Position = new Vector3(200, 200, 0);
vertices[2].Color = Color.Black;
vertices[3].Position = new Vector3(100, 200, 0);
vertices[3].Color = Color.Red;

GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>(PrimitiveType.LineList, vertices, 0, 2);

お役に立てば、楽しんで投票してください。これを入手したチュートリアルもご覧ください。

最も簡単な最良の方法は、白いピクセルの画像を取得し、そのピクセルを長方形に引き伸ばして線のようにすることだと思います

Lineクラスを作成しました、

class Line
{
    Texture pixel = ((set this to a texture of a white pixel with no border));
    Vector2 p1, p2; //this will be the position in the center of the line
    int length, thickness; //length and thickness of the line, or width and height of rectangle
    Rectangle rect; //where the line will be drawn
    float rotation; // rotation of the line, with axis at the center of the line
    Color color;


    //p1 and p2 are the two end points of the line
    public Line(Vector2 p1, Vector2 p2, int thickness, Color color)
    {
        this.p1 = p1;
        this.p2 = p2;
        this.thickness = thickness;
        this.color = color;
    }

    public void Update(GameTime gameTime)
    {
        length = (int)Vector2.Distance(p1, p2); //gets distance between the points
        rotation = getRotation(p1.X, p1.Y, p2.X, p2.Y); //gets angle between points(method on bottom)
        rect = new Rectangle((int)p1.X, (int)p1.Y, length, thickness)

        //To change the line just change the positions of p1 and p2
    }

    public void Draw(SpriteBatch spriteBatch, GameTime gameTime)
    {
        spriteBatch.Draw(pixel, rect, null, color, rotation, new Vector2.Zero, SpriteEffects.None, 0.0f);
    }

    //this returns the angle between two points in radians 
    private float getRotation(float x, float y, float x2, float y2)
    {
        float adj = x - x2;
        float opp = y - y2;
        float tan = opp / adj;
        float res = MathHelper.ToDegrees((float)Math.Atan2(opp, adj));
        res = (res - 180) % 360;
        if (res < 0) { res += 360; }
        res = MathHelper.ToRadians(res);
        return res;
    }

これが役立つことを願って

「ラウンドライン」もあります。 「マンダリング」するコードCodePlexでリリースしました:


これについてのブログ記事は次のとおりです。

爆発によって作成された光線と、オブジェクトが交差する場所をデバッグできるように、光線を描きたいと思いました。これにより、2つのポイント間に単一ピクセルの細い線が描画されます。これは私がやったことです:

いくつかの単純な光線データを格納するクラス。 XNAのデフォルトの光線クラスは機能しますが、光線の長さを交差点に保存しません。

public class myRay
{
    public Vector3 position, direction;
    public float length;
}   

描画されるレイを保存するリスト:

List<myRay> DebugRays= new List<myRay>();

BasicEffectを作成し、&quot; Matrix.CreateOrthographicOffCenter&quot;を渡します。 LoadContentメソッドで希望する解像度で投影します。

次に、これをdrawメソッドで実行します:

private void DrawRays()
{
    spriteBatch.Begin();

    foreach (myRay ray in DebugRays)
        {
            //An array of 2 vertices - a start and end position
            VertexPositionColor[] Vertices = new VertexPositionColor[2];
            int[] Indices = new int[2];

            //Starting position of the ray
            Vertices[0] = new VertexPositionColor()
            {
                Color = Color.Orange,
                Position = ray.position
            };

            //End point of the ray
            Vertices[1] = new VertexPositionColor()
            {
                Color = Color.Orange,
                Position = ray.position + (ray.direction * ray.length)
            };

            Indices[0] = 0;
            Indices[1] = 1;

            foreach (EffectPass pass in BasicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                pass.Apply();
                GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, Vertices, 0, 2, Indices, 0, 1, VertexPositionColorTexture.VertexDeclaration);
            }
        }

    spriteBatch.End();
}

だから私のゲームで爆発が起こったとき、これを行います(Psuedocode):

OnExplosionHappened()
{
    DebugRays.Clear()

    myRay ray = new myRay()
                    {
                        position = explosion.Position,
                        direction = GetDirection(explosion, solid),
                        //Used GetValueOrDefault here to prevent null value errors
                        length = explosionRay.Intersects(solid.BoundingBox).GetValueOrDefault()
                    };

    DebugRays.Add(ray);
}

これは非常に単純で(おそらくより複雑に見えるかもしれません)、それを別のクラスに入れて、二度と考える必要はありません。また、一度にたくさんの線を描くことができます。

以下に、開始座標、終了座標、幅、色を指定して線を作成する簡単な方法を示します。

注:&quot; dot&quot;という名前のファイルを追加する必要があります。コンテンツディレクトリに移動します(行はこれらから作成されます)。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;

namespace Xna.LineHelper
{
    public class LineManager
    {
        int loopCounter;
        int lineLegnth;
        Vector2 lineDirection;
        Vector2 _position;
        Color dotColor;
        Rectangle _rectangle;
        List<Texture2D> _dots = new List<Texture2D>();
        FunctionsLibrary functions = new FunctionsLibrary();

        public void CreateLineFiles(Vector2 startPosition, Vector2 endPosition, int width, Color color, ContentManager content)
        {
            dotColor = color;
            _position.X = startPosition.X;
            _position.Y = startPosition.Y;
            lineLegnth = functions.Distance((int)startPosition.X, (int)endPosition.X, (int)startPosition.Y, (int)endPosition.Y);
            lineDirection = new Vector2((endPosition.X - startPosition.X) / lineLegnth, (endPosition.Y - startPosition.Y) / lineLegnth);
            _dots.Clear();
            loopCounter = 0;
            _rectangle = new Rectangle((int)startPosition.X, (int)startPosition.Y, width, width);
            while (loopCounter < lineLegnth)
            {
                Texture2D dot = content.Load<Texture2D>("dot");
                _dots.Add(dot);

                loopCounter += 1;
            }

        }

        public void DrawLoadedLine(SpriteBatch sb)
        {
            foreach (Texture2D dot in _dots)
            {
                _position.X += lineDirection.X;
                _position.Y += lineDirection.Y;
                _rectangle.X = (int)_position.X;
                _rectangle.Y = (int)_position.Y;
                sb.Draw(dot, _rectangle, dotColor);
            }
        }
    }

    public class FunctionsLibrary
    {
        //Random for all methods
        Random Rand = new Random();

        #region math
        public int TriangleArea1(int bottom, int height)
        {
            int answer = (bottom * height / 2);
            return answer;
        }

        public double TriangleArea2(int A, int B, int C)
        {
            int s = ((A + B + C) / 2);
            double answer = (Math.Sqrt(s * (s - A) * (s - B) * (s - C)));
            return answer;
        }
        public int RectangleArea(int side1, int side2)
        {
            int answer = (side1 * side2);
            return answer;
        }
        public int SquareArea(int side)
        {
            int answer = (side * side);
            return answer;
        }
        public double CircleArea(int diameter)
        {
            double answer = (((diameter / 2) * (diameter / 2)) * Math.PI);
            return answer;
        }
        public int Diference(int A, int B)
        {
            int distance = Math.Abs(A - B);
            return distance;
        }
        #endregion

        #region standardFunctions


        public int RollDice(int sides)
        {

            int result = (Rand.Next(1, sides + 1));
            return result;
        }
        public void ConsoleWelcomeMessage(string gameName, string playerName = "\b")
        {
            Console.WriteLine("Welcome " + playerName + " to " + gameName + "!");

        }
        public string ConsoleGetName()
        {
            Console.WriteLine();
            Console.Write("Type your name: ");
            string name = Console.ReadLine();
            Console.WriteLine("Your name will be: " + name);
            return name;
        }
        public int ConsoleGetDifficulty(int min, int max)
        {
            bool done = false;
            int difficulty = 1;

            Console.WriteLine();
            Console.Write("Choose your difficulty from " + min + " to " + max + ": ");
            while (done == false)
            {
                try
                {
                    string input = Console.ReadLine();
                    difficulty = int.Parse(input);
                    if (difficulty < max + 1 && difficulty > min - 1)
                    {
                        done = true;
                    }
                    else
                    {
                        //Ends the try block with an impossible action (bool.Parse)
                        bool tester = bool.Parse(input);

                    }
                }
                catch
                {
                    Console.Write("Enter a valid number: ");
                }
            }
            Console.WriteLine("Your difficulty will be: " + difficulty);
            return difficulty;
        }

        public int Distance(int x1, int x2, int y1, int y2)
        {
            return (int)(Math.Sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2)));
        }

        public void Test()
        {

        }
        #endregion



    }
}

自分でこの問題に遭遇し、LineBatchというクラスを作成することにしました。 LineBatchは、spriteBatchまたはドットを必要とせずに線を描画します。 クラスは以下です。

public class LineBatch
{
    bool cares_about_begin_without_end;
    bool began;
    GraphicsDevice GraphicsDevice;
    List<VertexPositionColor> verticies = new List<VertexPositionColor>();
    BasicEffect effect;
    public LineBatch(GraphicsDevice graphics)
    {
        GraphicsDevice = graphics;
        effect = new BasicEffect(GraphicsDevice);
        Matrix world = Matrix.Identity;
        Matrix view = Matrix.CreateTranslation(-GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, -GraphicsDevice.Viewport.Height / 2, 0);
        Matrix projection = Matrix.CreateOrthographic(GraphicsDevice.Viewport.Width, -GraphicsDevice.Viewport.Height, -10, 10);
        effect.World = world;
        effect.View = view;
        effect.VertexColorEnabled = true;
        effect.Projection = projection;
        effect.DiffuseColor = Color.White.ToVector3();
        cares_about_begin_without_end = true;
    }
    public LineBatch(GraphicsDevice graphics, bool cares_about_begin_without_end)
    {
        this.cares_about_begin_without_end = cares_about_begin_without_end;
        GraphicsDevice = graphics;
        effect = new BasicEffect(GraphicsDevice);
        Matrix world = Matrix.Identity;
        Matrix view = Matrix.CreateTranslation(-GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, -GraphicsDevice.Viewport.Height / 2, 0);
        Matrix projection = Matrix.CreateOrthographic(GraphicsDevice.Viewport.Width, -GraphicsDevice.Viewport.Height, -10, 10);
        effect.World = world;
        effect.View = view;
        effect.VertexColorEnabled = true;
        effect.Projection = projection;
        effect.DiffuseColor = Color.White.ToVector3();
    }
    public void DrawAngledLineWithRadians(Vector2 start, float length, float radians, Color color)
    {
        Vector2 offset = new Vector2(
            (float)Math.Sin(radians) * length, //x
            -(float)Math.Cos(radians) * length //y
            );
        Draw(start, start + offset, color);
    }
    public void DrawOutLineOfRectangle(Rectangle rectangle, Color color)
    {
        Draw(new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y), new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y), color);
        Draw(new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y), new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y + rectangle.Height), color);
        Draw(new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y), new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y + rectangle.Height), color);
        Draw(new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y + rectangle.Height), new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y + rectangle.Height), color);
    }
    public void DrawOutLineOfTriangle(Vector2 point_1, Vector2 point_2, Vector2 point_3, Color color)
    {
        Draw(point_1, point_2, color);
        Draw(point_1, point_3, color);
        Draw(point_2, point_3, color);
    }
    float GetRadians(float angleDegrees)
    {
        return angleDegrees * ((float)Math.PI) / 180.0f;
    }
    public void DrawAngledLine(Vector2 start, float length, float angleDegrees, Color color)
    {
        DrawAngledLineWithRadians(start, length, GetRadians(angleDegrees), color);
    }
    public void Draw(Vector2 start, Vector2 end, Color color)
    {
        verticies.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(start, 0f), color));
        verticies.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(end, 0f), color));
    }
    public void Draw(Vector3 start, Vector3 end, Color color)
    {
        verticies.Add(new VertexPositionColor(start, color));
        verticies.Add(new VertexPositionColor(end, color));
    }
    public void End()
    {
        if (!began)
            if (cares_about_begin_without_end)
                throw new ArgumentException("Please add begin before end!");
            else
                Begin();
        if (verticies.Count > 0)
        {
            VertexBuffer vb = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), verticies.Count, BufferUsage.WriteOnly);
            vb.SetData<VertexPositionColor>(verticies.ToArray());
            GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vb);

            foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                pass.Apply();
                GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, verticies.Count / 2);
            }
        }
        began = false;
    }
    public void Begin()
    {
        if (began)
            if (cares_about_begin_without_end)
                throw new ArgumentException("You forgot end.");
            else
                End();
        verticies.Clear();
            began = true;
    }
}

白いピクセルを引き伸ばします。

        point = game.Content.Load<Texture2D>("ui/point");

        public void DrawLine(Vector2 start, Vector2 end, Color color)
        {
            Vector2 edge = end - start;
            float angle = (float)Math.Atan2(edge.Y, edge.X);

            spriteBatch.Begin();
            spriteBatch.Draw(point,
                new Rectangle((int)start.X, (int)start.Y, (int)edge.Length(), 1),
                null, 
                color, 
                angle,
                new Vector2(0, 0),
                SpriteEffects.None,
                0);
            spriteBatch.End();
        }
ライセンス: CC-BY-SA帰属
所属していません StackOverflow
scroll top