Frage

Ich versuche, die Texel einer Textur zu ändern, die bereits geladen wird.

Meine Vermutung war, die Texture2D :: Map und Unmap Funktionen zu verwenden, aber es gibt keine Veränderung, wenn ich die Daten von bestimmten DataRectangle ändern.

Ich brauche ein einfaches Beispiel, wie, von jeder Seite eine Textur von 128x128 mit einem Gradienten von Schwarz auf Weiß zu schaffen.

Thx

ps: a. Direct3D-10-C ++ Beispiel kann auch helfen, SlimDX ist nur ein Wrapper und hat die gleichen Funktionen nahezu abgeschlossen

War es hilfreich?

Lösung

Das ist mein D3D10 2D-Textur loader

bool D3D10Texture::Init( GFXHandler* pHandler, unsigned int usage, unsigned int width, unsigned int height, unsigned int textureType, bool bMipmapped, void* pTextureData )
{
    mMipmapped      = bMipmapped;

    //SetData( pHandler, 0 );

    D3D10Handler* pD3DHandler   = (D3D10Handler*)pHandler;
    ID3D10Device* pDevice       = pD3DHandler->GetDevice();

    DXGI_SAMPLE_DESC dxgiSampleDesc;
    dxgiSampleDesc.Count    = 1;
    dxgiSampleDesc.Quality  = 0;

    D3D10_USAGE d3d10Usage;
    if ( usage & RU_All_Dynamic )   d3d10Usage  = D3D10_USAGE_DYNAMIC;
    else                            d3d10Usage  = D3D10_USAGE_DEFAULT;

    //unsigned int cpuAccess    = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
    //if ( (usage & RU_Buffer_WriteOnly) == 0 ) cpuAccess |= D3D10_CPU_ACCESS_READ;

    unsigned int cpuAccess = 0;
    if ( !pTextureData )
    {
        cpuAccess   = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
        //if ( (usage & RU_Buffer_WriteOnly) == 0 ) cpuAccess |= D3D10_CPU_ACCESS_READ;
    }

    unsigned int bindFlags  = D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE;
    if ( usage & RU_Texture_RenderTarget )  bindFlags |= D3D10_BIND_RENDER_TARGET;

    unsigned int miscFlags  = 0;
    if ( usage & RU_Texture_AutoGenMipmap ) miscFlags |= D3D10_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS;

    D3D10_TEXTURE2D_DESC d3d10Texture2DDesc;
    d3d10Texture2DDesc.Width            = width;
    d3d10Texture2DDesc.Height           = height;
    d3d10Texture2DDesc.MipLevels        = GetNumMipMaps( width, height, bMipmapped );
    d3d10Texture2DDesc.ArraySize        = 1;
    d3d10Texture2DDesc.Format           = GetD3DFormat( (TextureTypes)textureType );
    d3d10Texture2DDesc.SampleDesc       = dxgiSampleDesc;
    d3d10Texture2DDesc.Usage            = d3d10Usage;
    d3d10Texture2DDesc.BindFlags        = D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE;
    d3d10Texture2DDesc.CPUAccessFlags   = cpuAccess;
    d3d10Texture2DDesc.MiscFlags        = miscFlags;

    //D3D10_SUBRESOURCE_DATA d3d10SubResourceData;
    //d3d10SubResourceData.pSysMem          = pTextureData;
    //d3d10SubResourceData.SysMemPitch      = GetPitch( width, (TextureTypes)textureType );
    //d3d10SubResourceData.SysMemSlicePitch = 0;

    D3D10_SUBRESOURCE_DATA* pSubResourceData    = NULL;
    if ( pTextureData ) 
    {
        pSubResourceData    = new D3D10_SUBRESOURCE_DATA[d3d10Texture2DDesc.MipLevels];

        char* pTexPos       = (char*)pTextureData;
        unsigned int pitch  = GetPitch( width, (TextureTypes)textureType );

        unsigned int count  = 0;
        unsigned int max    = d3d10Texture2DDesc.MipLevels;
        while( count < max )
        {
            pSubResourceData[count].pSysMem             = pTexPos;
            pSubResourceData[count].SysMemPitch         = pitch;
            pSubResourceData[count].SysMemSlicePitch    = 0;

            pTexPos += pitch * height;
            pitch   >>= 1;
            count++;
        }
    }

    if ( FAILED( pDevice->CreateTexture2D( &d3d10Texture2DDesc, pSubResourceData, &mpTexture ) ) )
    {
        return false;
    }

    if ( pSubResourceData )
    {
        delete[] pSubResourceData;
        pSubResourceData    = NULL;
    }

    mWidth  = width;
    mHeight = height;
    mFormat = (TextureTypes)textureType;

    mpTexture->AddRef();
    mpTexture->Release();

    D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC d3d10ShaderResourceViewDesc;
    d3d10ShaderResourceViewDesc.Format                      = d3d10Texture2DDesc.Format;
    d3d10ShaderResourceViewDesc.ViewDimension               = D3D10_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    d3d10ShaderResourceViewDesc.Texture2D.MostDetailedMip   = 0;
    d3d10ShaderResourceViewDesc.Texture2D.MipLevels         = GetNumMipMaps( width, height, bMipmapped );

    if ( FAILED( pDevice->CreateShaderResourceView( mpTexture, &d3d10ShaderResourceViewDesc, &mpView ) ) )
    {
        return false;
    }

    ResourceRecorder::Instance()->AddResource( this );
    return true;
}

Mit dieser Funktion alles, was Sie tun müssen, ist in dem Jota an schwarzer Textur passieren. Zum Beispiel ein 256x256 textue mit jeder horizontalen Zeile zu schreiben, der folgende Code ist ein heller als die vorhergehende Zeile funktioniert

int* pTexture = new int[256 * 256];
int count = 0;
while( count < 256 )
{
    int count2 = 0;
    while( count2 < 256 )
    {
        pTexture[(count * 256) + count2] = 0xff000000 | (count << 16) | (count << 8) | count;
        count2++;
    }
    count++;
}

Andere Tipps

Achten Sie darauf, die Regeln in der „Ressourcennutzungsbeschränkungen“ Abschnitt wie folgt vor: MSDN: D3D10_USAGE

    public void NewData(byte[] newData)
    {
        DataRectangle mappedTex = null;
        //assign and lock the resource
        mappedTex = pTexture.Map(0, D3D10.MapMode.WriteDiscard, D3D10.MapFlags.None);
        // if unable to hold texture
        if (!mappedTex.Data.CanWrite)
        {
            throw new ApplicationException("Cannot Write to the Texture");
        }
        // write new data to the texture
        mappedTex.Data.WriteRange<byte>(newData);
        // unlock the resource
        pTexture.Unmap(0);
        if (samplerflag)
            temptex = newData;
    }

Dies überschreibt den Puffer auf jedem neuen Rahmen, möchten Sie vielleicht einen D3D10.MapMode.readwrite oder etwas verwenden, wenn ur nur zu schreiben, ein Texel versuchen

Sie wird auch auf die datarectangle in einem bestimmten Punkt schreiben, müssen eine der anderen Schreibfunktionen mit

Lizenziert unter: CC-BY-SA mit Zuschreibung
Nicht verbunden mit StackOverflow
scroll top