SlimDX (DirectX10) - Como mudar um texel em textura?
Pergunta
Eu tento mudar os texels de uma textura que já está carregado.
A minha suposição era usar as funções Texture2D :: Mapa e unmap, mas não há nenhuma mudança quando eu alterar os dados de determinado DataRectangle.
Eu preciso de um exemplo simples como, criando uma textura de 128x128 com um gradiente de preto para branco de cada lado.
Thx
ps:. Um Direct3D exemplo 10 C ++ podem também ajuda, SlimDX só é um invólucro e tem quase completar as mesmas funções
Solução
Este é o meu D3D10 2D textura loader
bool D3D10Texture::Init( GFXHandler* pHandler, unsigned int usage, unsigned int width, unsigned int height, unsigned int textureType, bool bMipmapped, void* pTextureData )
{
mMipmapped = bMipmapped;
//SetData( pHandler, 0 );
D3D10Handler* pD3DHandler = (D3D10Handler*)pHandler;
ID3D10Device* pDevice = pD3DHandler->GetDevice();
DXGI_SAMPLE_DESC dxgiSampleDesc;
dxgiSampleDesc.Count = 1;
dxgiSampleDesc.Quality = 0;
D3D10_USAGE d3d10Usage;
if ( usage & RU_All_Dynamic ) d3d10Usage = D3D10_USAGE_DYNAMIC;
else d3d10Usage = D3D10_USAGE_DEFAULT;
//unsigned int cpuAccess = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
//if ( (usage & RU_Buffer_WriteOnly) == 0 ) cpuAccess |= D3D10_CPU_ACCESS_READ;
unsigned int cpuAccess = 0;
if ( !pTextureData )
{
cpuAccess = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
//if ( (usage & RU_Buffer_WriteOnly) == 0 ) cpuAccess |= D3D10_CPU_ACCESS_READ;
}
unsigned int bindFlags = D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE;
if ( usage & RU_Texture_RenderTarget ) bindFlags |= D3D10_BIND_RENDER_TARGET;
unsigned int miscFlags = 0;
if ( usage & RU_Texture_AutoGenMipmap ) miscFlags |= D3D10_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS;
D3D10_TEXTURE2D_DESC d3d10Texture2DDesc;
d3d10Texture2DDesc.Width = width;
d3d10Texture2DDesc.Height = height;
d3d10Texture2DDesc.MipLevels = GetNumMipMaps( width, height, bMipmapped );
d3d10Texture2DDesc.ArraySize = 1;
d3d10Texture2DDesc.Format = GetD3DFormat( (TextureTypes)textureType );
d3d10Texture2DDesc.SampleDesc = dxgiSampleDesc;
d3d10Texture2DDesc.Usage = d3d10Usage;
d3d10Texture2DDesc.BindFlags = D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE;
d3d10Texture2DDesc.CPUAccessFlags = cpuAccess;
d3d10Texture2DDesc.MiscFlags = miscFlags;
//D3D10_SUBRESOURCE_DATA d3d10SubResourceData;
//d3d10SubResourceData.pSysMem = pTextureData;
//d3d10SubResourceData.SysMemPitch = GetPitch( width, (TextureTypes)textureType );
//d3d10SubResourceData.SysMemSlicePitch = 0;
D3D10_SUBRESOURCE_DATA* pSubResourceData = NULL;
if ( pTextureData )
{
pSubResourceData = new D3D10_SUBRESOURCE_DATA[d3d10Texture2DDesc.MipLevels];
char* pTexPos = (char*)pTextureData;
unsigned int pitch = GetPitch( width, (TextureTypes)textureType );
unsigned int count = 0;
unsigned int max = d3d10Texture2DDesc.MipLevels;
while( count < max )
{
pSubResourceData[count].pSysMem = pTexPos;
pSubResourceData[count].SysMemPitch = pitch;
pSubResourceData[count].SysMemSlicePitch = 0;
pTexPos += pitch * height;
pitch >>= 1;
count++;
}
}
if ( FAILED( pDevice->CreateTexture2D( &d3d10Texture2DDesc, pSubResourceData, &mpTexture ) ) )
{
return false;
}
if ( pSubResourceData )
{
delete[] pSubResourceData;
pSubResourceData = NULL;
}
mWidth = width;
mHeight = height;
mFormat = (TextureTypes)textureType;
mpTexture->AddRef();
mpTexture->Release();
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC d3d10ShaderResourceViewDesc;
d3d10ShaderResourceViewDesc.Format = d3d10Texture2DDesc.Format;
d3d10ShaderResourceViewDesc.ViewDimension = D3D10_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
d3d10ShaderResourceViewDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
d3d10ShaderResourceViewDesc.Texture2D.MipLevels = GetNumMipMaps( width, height, bMipmapped );
if ( FAILED( pDevice->CreateShaderResourceView( mpTexture, &d3d10ShaderResourceViewDesc, &mpView ) ) )
{
return false;
}
ResourceRecorder::Instance()->AddResource( this );
return true;
}
Com essa função tudo o que você precisa fazer é passe na Whit a textura preta. Por exemplo, para escrever uma textue 256x256 com cada linha horizontal ser uma mais brilhante do que a linha anterior o seguinte código funcionará
int* pTexture = new int[256 * 256];
int count = 0;
while( count < 256 )
{
int count2 = 0;
while( count2 < 256 )
{
pTexture[(count * 256) + count2] = 0xff000000 | (count << 16) | (count << 8) | count;
count2++;
}
count++;
}
Outras dicas
Certifique-se de seguir as regras da seção "Recursos Restrições de Uso": MSDN: D3D10_USAGE
public void NewData(byte[] newData)
{
DataRectangle mappedTex = null;
//assign and lock the resource
mappedTex = pTexture.Map(0, D3D10.MapMode.WriteDiscard, D3D10.MapFlags.None);
// if unable to hold texture
if (!mappedTex.Data.CanWrite)
{
throw new ApplicationException("Cannot Write to the Texture");
}
// write new data to the texture
mappedTex.Data.WriteRange<byte>(newData);
// unlock the resource
pTexture.Unmap(0);
if (samplerflag)
temptex = newData;
}
Isto substitui o tampão em cada novo quadro, você pode querer usar um D3D10.MapMode.readwrite ou algo se ur única tentando escrever um texel
Você também vai precisar de gravação ao datarectangle em um ponto específico usando uma das outras funções de gravação