Hat jemand nützliche Ressourcen oder Tipps für die Entwicklung eines MUD?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/439400

  •  22-07-2019
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Frage

Als Hobbyprojekt versuche ich, ein ROM-Derivat (Diku-Merc-basiert) zu erstellen.(Inzwischen nicht mehr vorhanden) Ich würde mich freuen, wenn jemand etwas Ähnliches getan hätte und nützliche Ressourcen zum Teilen oder Tipps hätte.Ich stelle fest, dass viele Ressourcen wie Mailinglisten nicht mehr aktiv sind und viele Links tot sind.

Ich habe mich für ROM entschieden, weil ich damit als Spieler vertraut bin, aber die Quelle ist komplizierter als alles, was mir bisher untergekommen ist, und es würde mir nichts ausmachen, eine Codebasis zu wählen, die leichter zu verstehen ist.Bevor ich ernsthaft eintauche, wäre ich auch für Empfehlungen dankbar.

Was Mudding-Communities im Allgemeinen betrifft, weiß ich darüber hinaus nicht viel Schlammanschluss weil ich schon immer eher eine Benutzer-/Spielerrolle als eine Entwicklerrolle gespielt habe.Am meisten schätze ich einen nachsichtigen und aktiven Ort, an dem ich Antworten auf meine Fragen bekomme.

War es hilfreich?

Lösung

Nach umfangreichen Recherchen habe ich beschlossen, mit einem tba Code-Basis. Ich kann später erarbeiten, aber sehr breit

  • Erfahrung Codierung ist wichtiger als Erfahrung als Spieler und das hat mich davon überzeugt, meine Wurzeln zu verlassen. Ich wollte eine gut dokumentiert, recht modern, überschaubar Code-Basis aktiv entwickelt und dies scheint die Rechnung zu passen.

Anyways Schlämmen sind wirklich eine Arbeit der Liebe, und Sie haben ein paar Schrauben haben lose, wenn Sie planen, eine laufen. Darüber hinaus haben sich die glorreichen Tage vergangen (es scheint, wie es viele Schlämmen en masse um 2000 stillgelegt) und meiner Meinung nach ist die Gemeinschaft weitgehend inaktiv und fragmentiert. Ein Auszug aus von einigen der tba docs bringt es auf den Punkt:

  

So, du bist sicher, dass Sie Ihre eigene MUD laufen? Wenn Sie bereits ein   alte Hand an MUDs spielen und Sie haben   entschieden wollen Sie einen Ihrer beginnen   eigene, hier ist unser Tipp: Schlaf auf sie,   zuerst versuchen, mehrere andere MUDs. Arbeit   Ihr Weg zu einer Admin-Position und   sehen, was ein MUD läuft wirklich   Über. Es ist nicht alles Spaß und Spiele.   Sie haben tatsächlich mit Menschen zu tun,   Sie müssen die Spieler babysitten und   ständig über Dinge nagte werden Sie   tun oder ändern müssen. Ausführen eines MUD ist   extrem zeitaufwendig, wenn Sie es tun   gut, wenn du gehst, es nicht zu tun   auch dann nicht stören. Nur spielen   MUDs masochistisch genug ist, ist nicht   es? Oder versuchen Sie, dass sich rasieren   Extrapunkt von Ihrer GPA, abspringen   dass eine letzte Kerbe auf Ihrem nächsten Job   Bewertung, oder die ärgerlich loswerden   Significant Other für gut? Wenn du   denken dumm Ablenkungen wie mit   Freunde und sehen Tageslicht sind   Verhindern Sie von der Verwirklichung Ihrer   volles Potenzial in der MUD Welt zu sein   ein MUD Administrator ist der Auftrag für   Sie.

Anyways Ich habe keine großen Hoffnungen auf Erfolg, aber das ist etwas, werde ich interessant findet, mein Code-fu verbessern und mich seit vielen Jahren beschäftigt halten kommen: D

Andere Tipps

Es gibt keine aktive Mailingliste für ROM-Entwickler, daher ist es definitiv die bessere Wahl.Es gab einige Anstrengungen, das ROM mit dem RaM-Projekt zu bereinigen.

Dead Souls erlebt ebenfalls eine aktive Entwicklung (der Hauptentwickler ist in meinen Augen ein Held aufgrund der Menge an Arbeit, die er leistet).

Ich würde MUCK nicht empfehlen, da die Nutzerbasis eher klein ist.Das heißt jedoch nicht, dass nicht gute Arbeit geleistet wird – suchen Sie im Code-Unterforum des wora.netlosers.com-Forums nach dem Benutzer Valente, da er derzeit wahrscheinlich einer der führenden MUCK-Entwickler ist.

Wenn Sie jedoch dachten, dass ROM kompliziert sei, sollte ich Sie davor warnen, eine etablierte/kanonische Codebasis zu einem anderen Zweck in Angriff zu nehmen, als sich mit Mud-Servern vertraut zu machen.Für die eigentliche Entwicklung sind Sie möglicherweise besser dran mit einer Barebone-Codebasis wie NakedMUD (C/Python) oder sogar etwas Schlankerem wie Socketmud (Ports in vielen Sprachen).

Es gibt natürlich Dutzende von Schlammservern, die Sie sich ansehen können;Alles wird in irgendeiner Weise lehrreich sein, aber in der Anfangsphase wird es nicht offensichtlich sein, was eine gute Praxis ist und was nicht.Vielleicht möchten Sie zum Lernen nach ColdC (ähnlich LP) und TeensyMUD (Ruby) suchen.Der Autor von Teensy, Jon Lambert, hat eine nützliche Entwicklerseite unter http://sourcery.dyndns.org/.

Allerdings finden Sie bei MudBytes sehr erfahrene ROM- und TBA-Entwickler (d. h. Circle), und ich stimme Sam zu, wenn er sagt, dass dies derzeit die aktivste Mud-Entwicklerseite ist.Es ist ein wenig überraschend, dass die Aktivitäten bei MB im letzten Jahr deutlich zugenommen haben.Ich denke, die Leute kommen sozusagen aus der Mitte und versammeln sich bei MB.Außerdem gibt es bei MB ein umfangreiches Code-Repository.

Ihre anderen Optionen sind The Mudconnector, das Sie bereits kennen, Top Mud Sites, das eine etwas kleinere Gruppe hauptsächlich aus Entwicklern hat (in der Regel aus etablierten und lang laufenden Muds), und Mudlab, das viel leiser ist, aber normalerweise ein gutes Signal-Rausch-Verhältnis aufweist .MudGamers ist eine interessante neue Seite mit einem eher ruhigen Forum, aber einem neuen Ansatz zur Schaffung eines moderner aussehenden Portals zum Spielen von Schlamm.

Nicht zu übersehen ist das Archiv der alten Mud-Dev-Mailingliste.Dort gibt es eine erstaunliche Menge an Informationen zu sammeln.Das Roharchiv finden Sie unter muddev.wishes.net/.Richard Tew hat auch großartige Arbeit geleistet und alte Usenet-Archive durchforstet, um wertvolle Threads zur Mud-Entwicklung zu finden, die Sie über sein Mud-Tag unter posted-stuff.blogspot.com/search/label/mud finden können.

Ich sollte beachten, dass viele Muds das IMC-Chat-Netzwerk nutzen, um Muds zu verlinken (MB hat auch ein Portal dazu auf der Startseite ihrer Website).Sobald sich der Schlamm aufgelöst hat, kann es nützlich sein, sich an IMC zu wenden, wenn Sie einen Echtzeit-Chat benötigen, um ein Problem zu beheben (natürlich gibt es viele IMC-Kanäle und Sie sollten mit Bedacht auswählen, welchen Sie verwenden). .

Trotz der Tatsache, dass Schlämme heute bestenfalls eine Nische sind und im schlimmsten Fall unbekannt sind, mangelt es nicht an neuen Schlämmen in der Entwicklung.Sie bieten eine Design- und Programmierherausforderung, die im Gegensatz zu anderen grafischen Spielen gleicher Größe oder Komplexität auch für Einzelentwickler zugänglich ist.

Darüber hinaus sollten Sie sich nicht entmutigen lassen, wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie nie ein spielbares Spiel veröffentlichen werden.Wie bei vielen größeren Projekten kann es sein, dass Sie es viele Male starten und wieder abbrechen, aber Sie werden Kenntnisse in einem breiten Spektrum an Programmierkenntnissen und -anwendungen erwerben – nicht viele Projekte ermöglichen es Ihnen, einen so ganzheitlichen Systemansatz zu verfolgen.Viel Glück!

Eine aktive Gemeinschaft scheint sich um die toten Seelen MUDlib zu sein

http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Souls_MUDlib

Ich war ein alter Spieler der Albtraum LPMud die leider verschwunden. Ich bin nicht viel in der Codierung dieser MUDs, aber ich habe diese Gemeinschaft verfolgen lose nur wegen so vielen positiven Mudding Erinnerungen.

Hier finden Sie aktuelle Nameless MUCK . Es ist ein solides Stück Software.

Zunächst konzentriert sich auf immer oder eine feste Telnet Socket-Bibliothek zu finden gehen, dies ist in der Regel das Hauptprotokoll für eine MUD.

Als nächstes wird eine vollständige Liste der Funktionen erstellen, die Sie implementieren möchten, sollten Sie vielleicht eine Art von Funktion oder Bug-Tracking-System-Setup bekommen (auch wenn es sich um eine Tabelle ist). priorisieren dann die auf Abhängigkeiten von anderen Systemen basierten Funktionen.

Schauen Sie sich http://www.gamasutra.com für einige architektonische Diskussionen über Spiele im Allgemeinen zu schaffen, Grund AI, Zeichensysteme zu schaffen und Multi-Player-Spiele.

Wenn Sie diese Theorie zu verstehen, ist es nur eine Stoßbelastung von Programmierung in alles, was Sie unterstützen wollen zu bauen.

würde ich das MUD-Engine macht abstrakt genug, um hinter dem beiden Terminal-Client, ein web-basierte Ajax-Client ausführen, und vielleicht Stand-alone-Kunden - das heißt, nicht bindet das vordere Ende mit der tatsächlichen Spiellogik. Ich bin nicht abgeneigt, ein MUD eigentlich eine anständige Schriftart für den Text verwenden und reale Grafiken (wie Interstitials oder zu machen Notizen auf dem Schwarzen Brett wie Noten schauen, etc.), nicht anstelle der textbasierten Schnittstelle) bei Bedarf statt von ASCII, etc.

Sie könnten auch einigen MUD Script-Datei-Konverter in ein eigenes Format haben wollen, so dass Sie im Alter zu schaffen Zonen nicht zu verbringen.

Ich finde das Problem mit MUDs ist, dass es zu viel Gewicht ist NPCs zu töten, und nicht viele Rätsel oder andere interessante Aspekte. So ein interessante Geschichte orientiert (möglicherweise auf den Umfang der sharding Zonen für Einzelspieler oder Single-Team verwenden) Motor könnte ein nettes Feature sein zu haben.

Ich werde die Gelegenheit nutzen, empfehlen MudBytes , das ist wahrscheinlich die aktivste MUD Entwickler-Website verfügbar jetzt .

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