Qualcuno ha risorse utili da condividere o suggerimenti da offrire per lo sviluppo di un MUD?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/439400

  •  22-07-2019
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Domanda

Come progetto hobbistico sto cercando di creare un derivato ROM (basato su Diku-Merc). (Ora defunto) Gradirei se qualcuno avesse fatto qualcosa di simile e avesse delle risorse utili da condividere o suggerimenti da offrire. Sto scoprendo che molte risorse come le mailing list non sono più attive e molti link sono morti.

Ho scelto la ROM perché è ciò che conosco come player, ma la fonte è più complicata di qualsiasi cosa mi sia imbattuta e non mi dispiacerebbe scegliere una base di codice che fosse più facile da capire. Sarebbe anche apprezzato qualsiasi consiglio prima di immergermi sul serio.

Per quanto riguarda le comunità di mudding in generale, non ne so molto al di là del connettore di fango perché ho ha sempre ricoperto più ruoli di utente / giocatore che di sviluppatore. Un luogo tollerante e attivo in cui posso ottenere risposte alle mie domande è ciò che apprezzo di più.

È stato utile?

Soluzione

Dopo approfondite ricerche, ho deciso di scegliere una base di codice tba . Potrei approfondire in seguito ma in modo molto ampio

  • L'esperienza di programmazione è più importante dell'esperienza come giocatore e questo mi ha convinto ad abbandonare le mie radici. Volevo una base di codice ben documentata, ragionevolmente moderna e gestibile in fase di sviluppo attivo e questo sembra adattarsi al conto.

Comunque i fanghi sono veramente un lavoro d'amore e devi avere qualche vite allentata se hai intenzione di farne uno. Inoltre sono passati i giorni della gloria (sembra che ci siano molti fanghi chiusi in massa intorno al 2000) e secondo me la comunità è in gran parte inattiva e frammentata. Un estratto da alcuni dei documenti di tba riassume bene questo:

  

Quindi, sei sicuro di voler eseguire il tuo MUD? Se sei già un   esperto nel suonare MUD e hai   deciso di voler iniziare uno dei tuoi   proprio, ecco il nostro consiglio: dormici sopra,   prova prima molti altri MUD. Lavoro   fino a una posizione di amministratore e   guarda cos'è veramente gestire un MUD   di. Non è tutto divertimento e giochi.   In realtà devi avere a che fare con le persone,   devi fare da babysitter ai giocatori e   essere costantemente assillato dalle cose che tu   bisogno di fare o cambiare. L'esecuzione di un MUD è   estremamente tempo se lo fai   bene, se non hai intenzione di farlo   beh allora non preoccuparti. Solo giocando   I MUD sono abbastanza masochisti, no   vero? O stai cercando di raderlo   punto extra fuori dal tuo GPA, salta giù   quell'ultima tacca sul tuo prossimo lavoro   valutazione, o sbarazzarsi di quel fastidioso   Significativo Altro per sempre? Se tu   pensa a sciocche distrazioni come avere   amici e vedere la luce del giorno lo sono   impedendoti di realizzare il tuo   pieno potenziale nel mondo MUD, essere   un amministratore MUD è il lavoro per   te.

Comunque non ho grandi speranze di successo, ma questo è qualcosa che troverò interessante, migliorerò il mio code-fu e mi terrò impegnato per molti anni a venire: D

Altri suggerimenti

Non esiste una mailing list per sviluppatori ROM attiva, quindi tba è sicuramente una scelta migliore. Ci sono stati alcuni sforzi per ripulire la ROM con il progetto RaM.

Dead Souls vede anche uno sviluppo attivo (il principale sviluppatore è un eroe ai miei occhi per la quantità di lavoro che produce).

Non consiglierei MUCK in quanto la base utente è piuttosto piccola. Tuttavia, ciò non vuol dire che non si stia svolgendo un buon lavoro: cerca l'utente Valente nel forum secondario del codice del forum wora.netlosers.com, poiché al momento è probabilmente uno dei principali sviluppatori MUCK.

Tuttavia, se pensavi che la ROM fosse complicata, dovrei metterti in guardia dall'affrontare una base di codice consolidata / canonica per qualsiasi scopo diverso da quello di familiarizzare con i server mud. Per lo sviluppo reale potresti stare meglio con una base di codice barebone come NakedMUD (C / Python) o anche qualcosa di più sottile di quello come Socketmud (porte in molte lingue).

Ci sono ovviamente dozzine di server di fango che puoi guardare; tutto sarà educativo in qualche modo, ma nelle fasi iniziali non sarà ovvio cosa sia una buona pratica e cosa no. Potresti cercare ColdC (simile a LP) e TeensyMUD (Ruby) per studiare. L'autore di Teensy, Jon Lambert, ha un utile sito per sviluppatori su http://sourcery.dyndns.org/.

Comunque troverai sviluppatori di ROM e tba (cioè Circle) molto esperti su MudBytes, e secondo Sam per dire che è il sito di sviluppo di fango più attivo al momento. È un po 'sorprendente, ma nell'ultimo anno c'è stata una crescita significativa dell'attività in MB. Penso che le persone arrivino dall'ovile per così dire e si radunino alla MB. C'è anche un repository di codice di buone dimensioni su MB.

Le tue altre opzioni sono The Mudconnector che già conosci, Top Mud Sites che ha una folla un po 'più piccola di per lo più sviluppatori (in genere di fanghi consolidati e di lunga durata) e Mudlab, che è molto più silenzioso ma di solito con un buon segnale rapporto rumore. MudGamers è un nuovo sito interessante con un forum abbastanza silenzioso, ma un nuovo approccio per creare un portale dall'aspetto più contemporaneo per giocare ai fanghi.

Da non trascurare è l'archivio della vecchia mailing list mud-dev. C'è una quantità sbalorditiva di informazioni da raccogliere lì. L'archivio non elaborato è disponibile all'indirizzo muddev.wishes.net/. Richard Tew ha anche svolto un lavoro nobile nella manipolazione di vecchi archivi Usenet per trovare preziosi thread relativi allo sviluppo del fango, che puoi trovare attraverso il suo tag fango all'indirizzo pubblicato-stuff.blogspot.com/search/label/mud.

Dovrei notare che molti fanghi usano la rete di chat IMC per collegare i fanghi (MB ha un portale anche su questo sulla prima pagina del loro sito). Una volta che il tuo fango è in esecuzione, può essere utile salire su IMC se hai bisogno di chat in tempo reale per risolvere un problema (ovviamente, ci sono molti canali IMC e vorrai scegliere quale utilizzare con prudenza) .

Nonostante il fatto che i fanghi oggi siano di nicchia nella migliore delle ipotesi e nella peggiore delle ipotesi peggiori, non vi è carenza di nuovi fanghi nello sviluppo. Offrono una sfida di progettazione e programmazione che è ancora accessibile allo sviluppatore solista, a differenza di qualsiasi gioco grafico di uguali dimensioni o complessità.

Inoltre non dovresti scoraggiarti se ti sembra di non pubblicare mai un gioco giocabile. Come molti progetti più grandi, potresti avviarlo e abbandonarlo più volte, ma svilupperai competenze in un ampio spettro di competenze e applicazioni di programmazione - non molti progetti ti permetteranno di adottare un approccio di sistemi così interi. Buona fortuna!

Una comunità attiva sembra essere in giro per Dead Souls MUDlib

http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Souls_MUDlib

Ero un vecchio giocatore di Nightmare LPMud che purtroppo è scomparso. Non sono molto interessato alla codifica di questi MUD, ma ho seguito vagamente questa comunità solo a causa di tanti ricordi positivi di MUDding.

Dai un'occhiata a MUCK senza nome . È un software solido.

Prima concentrati su come ottenere o trovare una solida libreria Telnet Socket in corso, questo è generalmente il protocollo principale per un MUD.

Successivamente, crea un elenco COMPLETO di funzionalità che desideri implementare, probabilmente dovresti ottenere una sorta di configurazione del sistema di tracciamento delle funzionalità o dei bug (anche se si tratta di un foglio di calcolo). Quindi dare la priorità alle funzionalità in base alle dipendenze di altri sistemi.

Scopri http://www.gamasutra.com per alcune discussioni di architettura sulla creazione di giochi in generale, creazione di AI, sistemi di personaggi e giochi multiplayer di base.

Una volta che hai capito la teoria, è solo un grosso carico di programmazione per integrare tutto ciò che vuoi supportare.

Renderei il motore MUD abbastanza astratto da funzionare sia dietro un client terminale, un client Ajax basato sul web, sia forse client autonomi - vale a dire, non legare il front-end con la logica di gioco reale. In realtà non sono contrario a un MUD che utilizza un carattere decente per il testo, e la grafica reale (come interstitial o per rendere le note sulla bacheca simili a note, ecc.), Non al posto dell'interfaccia basata su testo) dove necessario invece di ASCII, ecc.

Potresti anche voler avere alcuni convertitori di file di script MUD nel tuo formato, in modo da non dover passare anni a creare zone.

Trovo che il problema con i MUD sia che c'è troppa enfasi sull'uccisione di NPC e non molti enigmi o altri aspetti interessanti. Quindi un motore più interessante, orientato alla trama (possibilmente fino all'estensione delle zone di sharding per l'uso a giocatore singolo o a squadra singola) potrebbe essere una bella caratteristica da avere.

Ne approfitterò per raccomandare MudBytes , che è probabilmente il sito di sviluppo MUD più attivo disponibile al momento .

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