Frage

Der Verschluss-Algorithmus ist in CAD und Spiele-Industrie notwendig. Und sie unterscheiden sich in den beiden Branchen, denke ich. Meine Fragen sind:

  1. Welche Art von Okklusion Algorithmen angewandt werden, die jeweils in den zwei indurstries?
  2. und was ist der Unterschied?

Ich arbeite an CAD-Software-Entwicklung und der Okklusion Algorithmus, den wir angenommen haben, ist - stellen Sie die Objektkennung als seine Farbe (eine ganze Zahl) und dann die Szene machen, endlich, das Pixel lesen Sie die sichtbaren Objekte zu erfahren. Die Leistung ist nicht so gut, so will ich hier ein paar gute Ideen. Danke.


Nach dem anwsers lesen, möchte ich klarstellen, dass die Okklusion Algorithmen hier bedeutet „Occlusion Culling.“ - sichtbare Oberfläche oder Entitäten, bevor sie in die Pipeline senden herauszufinden

Mit Google, ich habe einen Algorithmus unter Gamasutra . Jede andere gute Ideen oder Erkenntnisse? Danke.

War es hilfreich?

Lösung

Es steckte mir, dass die meisten Antworten bisher nur Bild Ordnung Okklusion diskutieren. Ich bin mir nicht ganz sicher, für CAD, aber in den Spielen beginnt Okklusion auf einem viel höheren Niveau, BSP Bäume verwenden, Oktober Bäume und / oder Portal-Rendering, um schnell die Objekte zu bestimmen, die innerhalb des Sichtstumpfs erscheinen.

Andere Tipps

In den Spielen Okklusion wird hinter den Kulissen getan eines von zwei 3D-Bibliotheken: DirectX oder OpenGL. Um ins Detail, Okklusion erfolgt über eine Z-Puffer . Jeder Punkt hat eine Z-Komponente, Punkte, die näher occlude Punkte, die weiter entfernt sind.

Der Verschluss-Algorithmus wird in der Regel in der Hardware durch einen eigenen 3D-Grafikverarbeitungschip durchgeführt, die DirectX oder OpenGL-Funktionen implementiert. Ein Spielprogramm DirectX oder OpenGL wird Objekte im 3D-Raum zeichnen, und hat die OpenGL / DirectX-Bibliothek die Szene unter Berücksichtigung Projektion und Okklusion machen.

Der Begriff Sie suchen auf sollte, ist verdeckter Flächen .

Echtzeit-Rendering dauert in der Regel den Vorteil einer einfachen Methode der Entfernung verdeckter Flächen: Backface-Culling. Jedes Poly wird einen „Oberfläche normal“ Punkt hat, den vorge berechnet in einem bestimmten Abstand von der Oberfläche. Durch die Überprüfung der Winkel der Flächennormalen in Bezug auf die Kamera, würden Sie wissen, dass die Oberfläche weg zeigt und daher nicht gemacht werden muss.

Hier einige interaktive Flash-Demos und Erklärungen .

Hardware Pixel Z-Buffering ist bei weitem der einfachste Technik ist jedoch in hohen Dichte Objekt Szenen können Sie immer noch das gleiche Pixel mehrmals zu machen versuchen, die ein Leistungsproblem in einigen Situationen werden können. -. Sie müssen sicher stellen Sie sicher, dass Sie nicht abbildet und Tausende von Objekten Texturierung, die sind einfach nicht sichtbar

Ich bin derzeit zu diesem Thema in einem meiner Projekte zu denken, habe ich festgestellt das ein paar Ideen angeregt: http: // www .cs.tau.ac.il / ~ dcor / Grafik / adv-Dia / Kurzbildbasierte-culling.pdf

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