質問

オクルージョン アルゴリズムは CAD やゲーム業界で必要です。そして、私が思うに、この 2 つの業界ではそれらは異なります。私の質問は次のとおりです。

  1. 2 つの業界ではそれぞれどのような種類のオクルージョン アルゴリズムが適用されていますか?
  2. 違いは何ですか?

私は CAD ソフトウェア開発に取り組んでいます。採用したオクルージョン アルゴリズムは、オブジェクト識別子をその色 (整数) として設定し、シーンをレンダリングし、最後にピクセルを読み取って、目に見えるオブジェクトを見つけます。パフォーマンスがあまり良くないので、ここで良いアイデアを得る必要があります。ありがとう。


回答を読んだ後、次のことを明確にしたいと思います。 オクルージョンアルゴリズム ここでの意味は「オクルージョン カリング」です。パイプラインに送信する前に、目に見えるサーフェスやエンティティを見つけます。

Googleでアルゴリズムを見つけました ガーマスートラ. 。他に良いアイデアや発見はありますか?ありがとう。

役に立ちましたか?

解決

これは答えのほとんどはこれまでのところ唯一の画像次の閉塞を議論することを私に立ち往生。 私は、CADのための完全にわからないんだけど、ゲームの閉塞にBSPツリーを使用して、はるかに高いレベルで開始し、10月の木および/またはポータルはすばやく表示錐台内に表示されるオブジェクトを決定するために、レンダリングます。

他のヒント

DirectXのまたはOpenGL:

ゲームの閉塞では、2つの3Dライブラリのいずれかを使用して、シーンの背後に行われます。具体的に取得するには、閉塞が Zバッファを使用して行われます。各点は、Z成分、さらに離れている近い閉塞点である点を有しています。

閉塞アルゴリズムは、通常のDirectX又はOpenGLの機能を実現する専用の3Dグラフィックス処理チップによってハードウェアで行われます。 DirectXのまたはOpenGLを使用してゲームプログラムは、3D空間内のオブジェクトを描画、およびOpenGL / DirectXのライブラリは、アカウントの投影や閉塞を考慮してシーンをレンダリングしています。

検索すべき用語は次のとおりです 隠面除去.

リアルタイム レンダリングでは、通常、隠面を削除する 1 つの単純な方法が利用されます。バックフェイスカリング。各ポリゴンには、サーフェスから設定された距離で事前に計算された「サーフェス法線」ポイントがあります。カメラに対するサーフェス法線の角度をチェックすると、サーフェスが向こうを向いているため、レンダリングする必要がないことがわかります。

インタラクティブな機能をいくつか紹介します Flashベースのデモと説明.

ハードウェアピクセルのZバッファリングは、しかし、あなたはまだいくつかの状況でパフォーマンスの問題になることがあり、同じピクセルを複数回、レンダリングしようとすることができ、高密度のオブジェクトのシーンでは、これまでで最も簡単な手法です。 - あなたは確かにあなたが単に表示されていないオブジェクトの数千人をマッピングし、テクスチャリングしていないことを確認する必要があります。

私は現在、私のプロジェクトの一つで、この問題を考えている、私は、これはいくつかのアイデアを刺激見つけました: のhttp:// WWW .cs.tau.ac.il /〜DCOR /グラフィック/ ADV-スライド/短画像ベース-culling.pdf

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