Pregunta

es necesario en CAD y la industria del juego El algoritmo oclusión. Y son diferentes en los dos sectores, creo. Mis preguntas son:

  1. ¿Qué tipo de algoritmos de oclusión se aplican, respectivamente, en los dos indurstries?
  2. y cuál es la diferencia?

Estoy trabajando en el desarrollo de software CAD, y el algoritmo de oclusión que hemos adoptado es - establecer el identificador de objeto como su color (un número entero) y luego renderizar la escena, por fin, leer el píxel para descubrir los objetos visibles. El rendimiento no es tan bueno, así que quiero conseguir algunas buenas ideas aquí. Gracias.


Después de leer las anwsers, quiero aclarar que los algoritmos de oclusión aquí significa "matanza selectiva de oclusión" -. Averiguar la superficie o entidades visible antes de enviarlos a la tubería

Con Google, he encontrado un algoritmo a Gamasutra . Cualquier otra buenas ideas o descubrimientos? Gracias.

¿Fue útil?

Solución

Me pegó que la mayoría de las respuestas hasta el momento sólo se discuten oclusión de la imagen a fin. No estoy del todo seguro de CAD, pero en los juegos de la oclusión se inicia en un nivel mucho más alto, utilizando árboles BSP, oct árboles y / o portal de representación para determinar rápidamente los objetos que aparecen en el tronco de visualización.

Otros consejos

En los juegos de oclusión se realiza detrás de la escena utilizando una de las dos bibliotecas: 3D DirectX u OpenGL. Para entrar en detalles, la oclusión se realiza mediante una Z amortiguar . Cada punto tiene un componente Z, los puntos que están más cerca de los puntos de ocluir que están más lejos.

El algoritmo de la oclusión se realiza generalmente en hardware mediante un chip de procesamiento de gráficos en 3D dedicado que implementa funciones de DirectX o OpenGL. Un programa de juegos bajo DirectX y OpenGL dibujar objetos en el espacio 3D, y tienen la biblioteca OpenGL / DirectX render de la escena teniendo en cuenta la proyección y la oclusión.

El término que debe buscar en href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hidden_surface_determination" es eliminación de superficie oculta .

Realtime representación general toma ventaja de un método sencillo de eliminación de superficie oculta: sacrificio cara posterior. Cada poli tendrá un punto de "superficie normal" que es pre-calcular a una distancia determinada de la superficie. Al marcar el ángulo de la superficie normal con respecto a la cámara, sabrías que la superficie está de espaldas, y por lo tanto no necesita ser prestados.

Aquí hay algunos demostraciones y explicaciones basadas en flash .

Hardware píxeles Z-Buffering es, con mucho, la técnica más simple, sin embargo, en escenas de objetos de alta densidad aún puede estar tratando de hacer que el mismo píxel varias veces, lo que puede convertirse en un problema de rendimiento en algunas situaciones. -. Por supuesto que necesita para asegurarse de que no se aplica la relación y la texturización de miles de objetos que no son visibles

Actualmente estoy pensando en este tema en uno de mis proyectos, he encontrado esto estimuló algunas ideas: http: // www .cs.tau.ac.il / ~ décor / gráficos / ADV-diapositivas / corto de imágenes basada en culling.pdf

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