Frage

Wenn ich mein menschliches Modells in OpenGL Licht Flächennormalen mit ist es sehr offensichtlich, wo jedes Gesicht auf dem Modell ist. Die Beleuchtung wird wesentlich glatter Vertex Normalen verwenden, aber immer noch spürbar. Gibt es eine Technik zur Verfügung, um eine reibungslose organische Modelle ohne zusätzliche Eckpunkte (ex. Unterteilungen)?

War es hilfreich?

Lösung

Wenn Sie einzelne Seiten mit je Vertex Normalen sehen Sie glatte Verkleidung zu ermöglichen, vielleicht vergessen haben:

glShadeModel(GL_SMOOTH);

Wenn das nicht hilft, sicherzustellen, dass alle Eckpunkte mit der gleichen Position haben auch die gleichen normal. Dies sollte automatisch jedoch durch Mixer erfolgen. Es ist auch möglich, dass Ihr Modell nur zu wenig Polygone hat. Wenn das der Fall ist müssen Sie entweder mehr Polygone verwenden oder tun, was basszero sagte. Erstellen einer normalen Karte und verwendet, die zusammen mit einem GLSL Shader.

Andere Tipps

Wenn Sie den Zugriff auf eine höhere Auflösung Modell haben / Mesh oder vielleicht ein anständiges 3D-Modellierungswerkzeug das kann ein hochauflösendes Modell über Unterteilungen oder andere ausgefallene Methoden erstellen ...

GLSL pro-Pixel-Beleuchtung + Normal Maps

UPDATE:

http://www.blender.org/ Entwicklung / Release-logs / Mixer-246 / render-Backen /

Ja, es gibt viele verschiedene Techniken. Eine davon ist, zunächst eine normale für jede Fläche zu berechnen (die Sie wahrscheinlich für die Scheitelpunkte im Gesicht verwenden) und diese Normalen verwenden, um neue Normalen für jeden Scheitelpunkt zu berechnen.

Hier ist ein , wo Sie den Durchschnitt von fünf berechnen benachbarte Dreiecke.

Cheers!

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