Pregunta

Cuando enciendo mi modelo humano en OpenGL usando normales de las caras es muy evidente que cada cara está en el modelo. La iluminación se vuelve considerablemente más suave usando vértices normales pero todavía perceptible. ¿Hay cualquier técnica disponible para los modelos orgánicos lisas sin añadir vértices adicionales (ex. Subdivisiones)?

¿Fue útil?

Solución

Si usted está viendo caras individuales con las normales por el vértice que pudo haber olvidado para permitir paramento liso:

glShadeModel(GL_SMOOTH);

Si eso no ayuda a hacer que todos los vértices con la misma posición también tienen la misma normal. Esto debe hacerse por la licuadora sin embargo de forma automática. También es posible que su modelo tiene demasiado pocos polígonos. Si ese es el caso de que sea necesario utilizar más polígonos o hacer lo basszero dijo. Crear un mapa normal y el uso, que junto con un sombreado GLSL.

Otros consejos

Si usted tiene acceso a un modelo de mayor resolución / malla o tal vez un modelado 3D herramienta que pueden crear un modelo highres a través de subdivisiones u otros métodos de fantasía ...

GLSL per-pixel-iluminación + mapas normales

ACTUALIZACIÓN:

http://www.blender.org/ desarrollo / release-logs / batidora-246 / procesamiento para hornear /

Si hay muchas técnicas diferentes. Una de ellas es calcular primero una normal para cada cara (que probablemente está utilizando para los vértices de la cara) y el uso de estas normales para calcular nuevos normales para cada vértice.

Esto es uno donde se calcula el promedio de cinco triángulos adyacentes.

Saludos!

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