سؤال

عندما كنت ضوء بلدي نموذج الإنسان في OpenGL باستخدام مواجهة الأوضاع الطبيعية من الواضح جدا حيث كل وجه على النموذج.الإضاءة يصبح إلى حد كبير أكثر سلاسة باستخدام vertex الأوضاع الطبيعية ولكن لا يزال ملحوظا.هل هناك أي تقنية متاحة على نحو سلس نماذج العضوية دون إضافة إضافية القمم (ex.التقسيمات)?

هل كانت مفيدة؟

المحلول

إذا كنت ترى وجوه واحدة مع Vertex Nurlals، فقد نسيت تمكين مواجهة السلس:

glShadeModel(GL_SMOOTH);

إذا لم يساعد ذلك في التأكد من أن جميع القمم مع نفس الموضع لها نفس الوضع الطبيعي. يجب أن يتم ذلك عن طريق الخلاط تلقائيا. من الممكن أيضا أن يحتوي طرازك على عدد قليل جدا من المضلعات. إذا كانت هذه هي الحالة التي يجب عليك استخدام المزيد من المضلعات أو القيام بما قاله Basszero. إنشاء خريطة عادية واستخدام ذلك جنبا إلى جنب مع شادر GLSL.

نصائح أخرى

إذا تمكنت من الوصول إلى نموذج دقة أعلى / شبكة أو ربما لائق أداة النمذجة ثلاثية الأبعاد يمكن أن إنشاء نموذج Highres عبر التقسيمات الفرعية أو غيرها من الأساليب الهوى ...

غلسل لكل بكسل + خرائط طبيعية

تحديث:

http://www.blender.org/development/release-logs/blender-246/render-baking/

نعم هناك العديد من التقنيات المختلفة.واحد هو أول حساب عادي على كل الوجه (الذي ربما تستخدمه القمم في وجهه) واستخدام هذه الأوضاع الطبيعية إلى حساب جديد الأوضاع الطبيعية لكل قمة الرأس.

هنا واحد حيث يمكنك حساب متوسط خمس المجاورة مثلثات.

هتاف !

مرخصة بموجب: CC-BY-SA مع الإسناد
لا تنتمي إلى StackOverflow
scroll top