Frage

Kennt jemand ein gutes Buch oder Web-Ressource für geometrische und mathematische Grundlagen der Augmented Reality?

Danke!

War es hilfreich?

Lösung

Hier ist eine gute Bibliothek für Augmented Reality:

ARToolKit

Ports auf verschiedenen Plattformen:

NyARToolKit

Eine einfache, aber immer noch beeindruckend Beispielanwendung mit dieser Bibliothek:

Projekt Marble

Andere Tipps

Ein großer lesen ist Kapitel 10 der Black Art von 3D-Game Programming. Alle AR / 3D-Mathematik Sie jemals brauchen werden ist es.

Wenn Sie diese Sachen gemeistert haben, werden Sie für 3D-Projektionen räumlicher usw. bereit sein, für AR / Zielverfolgung.

Ich kann kein bestimmtes Buch zeigen jetzt, aber je nach math Hintergrund würde ich gehen in dieser Reihenfolge vorschlagen

  1. Vektor und lineare Algebra, Zwischenebene, bis Betrieb Matrix LU-Zerlegung, Kreuzprodukt.
  2. projektiven Geometrie bis zu homogenen Koordinaten, planar Homographie
  3. 3D-Grafiken, Anzeigen und Projektionsmatrix, Stumpfes
  4. Grundlagen der Bildverarbeitung, Schwellen, Kantenerkennung, Linienerfassung

Nach diesen 4 zwei rechteckigen Sie Marker verstehen können Tracking

  1. Calculus von vielen Variablen, Fouriertransformation, DFT
  2. Methode der kleinsten Quadrate
  3. Zwischen Lineare Algebra, Eigenwerte, Eigenvektoren, SVD
  4. Erweiterte numerische Methoden, nichtlinearen kleinsten Quadrate, Gauss-Newton, Levenberg-Marquardt
  5. Erweiterte Bildverarbeitung, blob Erkennung SIFT / SURF / FAST
  6. Zwischen projektiven Geometrie: Essential und Grund Matrizen, Epipolargeometrie
  7. Bundle Anpassung

Danach können Sie Markerless Tracking verstehen

Und einige weitere fortgeschrittene Mathematik, die in Schneide AR verwendet wird:

  1. Verständnis der Grundlagen der Lie-Gruppen und Algebren
  2. Statistik, robuste Schätzern
  3. Quaternionen
  4. Kalman Filter
  5. Clifford Algebren (Geometric Algebra) - Verallgemeinerung der Quaternionen
  6. Wavelets
  7. Erweiterte projektiven Geometrie (wie Trifokalgeometrie, 5-Punkt-Algorithmus)

würde ich die folgenden zwei Bücher empfehlen. Beide sind teuer, aber viele wirklich nützliche Sachen in der projektiven Geometrie enthalten das ist, was Sie wissen müssen.

Es wird hart aber so, wenn Sie wirklich die Mathematik dahinter zu verstehen, wollen Sie einen Dritten Bibliothek verwenden möchten, wie oben vorgeschlagen.

mehrere View Geometry in Computer Vision von Hartkey und Zisserman

und

Dreidimensional Computer Vision: Eine geometrische Sicht von Faugeras

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