Frage

Ich war irgend Studie suchen, ich habe in der Zukunft zu tun mit prozeduralen Erzeugungstechniken zu tun, und ich habe mich gefragt, was Art von Inhalt Sie haben:
Die entwickelten
Half bei der Entwicklung
Gesehen implementiert
Versuchte
zu entwickeln
und welche Methoden / Techniken / Verfahren, die Sie verwendet, es zu entwickeln.
Wenn Sie großzügig fühlen können Sie vielleicht sogar ins Detail davon gehen wie Datenstrukturen ad Algorithmen Sie verwendet haben, um es zu entwickeln.

Wenn diese Bedürfnisse als Community Wiki gestellt werden, weil sie nicht wissen möchte ich für ein Problem nur gelöst werden, lassen Sie mich wissen. Dies ist keine Hausaufgaben Faden, weil es sich um eine Forschungseinheit ist, dass ich nicht nehme mir noch;)

War es hilfreich?

Lösung

Introversion Software, die Macher der Spiele Defcon, Uplink und Darwinia (unter anderem) haben damit begonnen, an einem Spiel arbeiten etwa ein Jahr vor dem extensiv PCG verwendet für Stadt Generation, hier ist ein Video von ihrer Arbeit , und Sie können weitere Informationen auf die Entwicklung Tagebuch des Spiels (aus dem ersten Teil am unteren Rand der Seite beginnen!).

Diese sofort hat mich sehr interessiert, und das Potenzial sehen, für Spiele, die ich sofort begonnen, die Technologie zu erforschen. Ich habe einen Ordner mit 18 PDFs über das Thema (Forschungsarbeiten, SIGGRAPH Präsentationen, etc.) angehäuft. Hier habe ich hochgeladen es für Sie .

Der wichtigste Ansatz ist L-System zu verwenden, aber ich nie Verständnis genug, dass mir herum, um etwas aus dem Spiel zu machen. Ich habe versucht, andere, weniger erfolgreiche Ansätze wie mit Voronois rekursiv Splitting einen rechteckigen Bereich in mehrere kleinere Bereiche und die Grenzen ein wenig Verschiebung ein wenig Zufälligkeit und Polygon-Division zu erhalten.

Die letzte Methode, die ich von Mikes-Code Blog Beiträge ( hier und hier ). Die Screenshots auf seinem Blog machen mir gezeigt, sabbern, ist es mein größter Traum Programmierer jemals etwas zu bekommen, das aussieht wie das. Ich ihn per E-Mail zu fragen, wie er es getan hat, und hier ist der relevante Teil seiner Antwort, ich bin sicher, er würde mir nichts dagegen, dieses Posting hier:

  

L-System ist auf jeden Fall einen Weg zu gehen, aber das ist nicht das, was ich tue. Die Grundlage meiner Methode ist Polygonunterteilung. Ich beginne mit einem einfachen Polygon, das den gesamten Bereich der Stadt darstellt. Dann habe ich spaltete es (in etwa) in der Hälfte, und dann diese beiden Polygone aufgeteilt, usw., bis ich die city-Blockgröße runter. An diesem Punkt stellen die Kanten aller meiner Polygone Straßen. Ich habe dann die gleiche Unterteilung Methode verwenden, um die Blöcke nach unten in der Bau-Größe viel zu brechen.

     

Der Teufel steckt im Detail, natürlich, aber das ist die grundlegende Methode.

ich für eine noch nicht vollständig eine Lösung zu implementieren geschafft haben, von denen ich zufrieden bin, aber es bleibt eine der, wenn nicht die einzigen Traum größte Programmierer jemals so etwas wie dies zu erreichen.

Andere Tipps

Hier sind einige der führenden Unternehmen in prozedural generierten Gelände (und in geringerem Maße auch Laub). Wenn Sie nicht eine detaillierte Antwort hier in Bezug auf Methoden und Techniken erhalten Sie, möchten Sie vielleicht schauen Sie in / bitten in ihren Foren. Ich habe es einige Diskussionen über Techniken gesehen.

TERRAGEN 2

World Builder

World Machine

Natur Graphics

Noone erwähnt die Demoszene, die nur verfahrens Sachen benutzen?

So gehen Sie die Suche nach Werkkzeug, Kkrieger, MilkyTracker zu starten. Sie können auch die Website pouet besuchen und das Wunder von gut gemacht Verfahren Videos (ja, verfahrens videoclips! Mit Musik und Grafiken, die alle Verfahren!) Sehen

Allegorithmic Produkte in tatsächlichem Versand Titel verwendet werden. Diese Jungs konzentrieren sich auf Textur Generation (sowohl offline als auch zur Laufzeit).

Sie haben einige sehr hübsche Screenshots und Demos .

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