Quel est le contenu que vous avez fait / fait en utilisant des techniques vus de procédure

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/2233644

Question

Je regardais une étude que je dois faire à l'avenir pour faire des techniques de génération procédurale et je me demandais quel type de contenu que vous avez:
Développé

a participé au développement Vu mis en œuvre
J'ai essayé de développer
et ce que vous avez utilisé pour les méthodes / techniques / procédures développer.
Si vous vous sentez généreux, vous pouvez peut-être même aller dans les détails de celui-ci tels que les structures de données algorithmes d'annonces que vous avez utilisé pour le développer.

Si cela doit être mis comme wiki communautaire parce qu'il ne me demande pas d'un problème à résoudre me le faire savoir. Ce n'est pas un fil de devoirs, car il est une unité de recherche que je ne prends pas encore;)

Était-ce utile?

La solution

logiciel Introversion, les fabricants des jeux Defcon, et Uplink Darwinia (entre autres) ont commencé à travailler sur un jeu d'un an qui utilise largement PCG pour la production de la ville, voici une vidéo de leur travail , et vous pouvez en lire davantage sur le journal de développement du jeu (début de la première partie au bas de la page!).

Cette immédiatement m'a très intéressé, et de voir le potentiel pour les jeux j'ai immédiatement commencé des recherches sur la technologie. J'ai amassé un dossier de 18 fichiers PDF sur le sujet (documents de recherche, des présentations de SIGGRAPH, etc.). Ici, j'uploadé pour vous .

L'approche principale consiste à utiliser L-Systems, cependant, je n'eu le temps de comprendre assez de cela pour faire quelque chose de cela. J'ai essayé d'autres approches moins de succès comme l'utilisation de Voronois , le fractionnement récursive une zone rectangulaire dans des zones plus petites et le déplacement des limites un peu pour obtenir un peu de la division aléatoire et polygone.

La dernière méthode que j'avais obtenu de messages du code de Mike Blog ( ici et ici ). Les captures d'écran présentées sur son blog me font saliver, il est mon plus grand rêve de programmeur pour jamais obtenir quelque chose qui ressemble à ça. Je lui ai envoyé un courriel pour demander comment il l'a fait, et voici la partie pertinente de sa réponse, je suis sûr qu'il ne me dérange ce détachement ici:

  

L-Systems est certainement une façon d'aller, mais ce n'est pas ce que je fais. La base de ma méthode est la subdivision de polygone. Je commence par un simple polygone qui représente toute la surface de la ville. Puis, je le diviser (à peu près) dans la moitié, puis diviser ces deux polygones, etc. jusqu'à ce que je descends à la taille ville bloc. A ce moment-là, les bords de tous mes polygones représentent les routes. Je puis utilise la même méthode de subdivision pour briser les blocs vers le bas en lots de taille du bâtiment.

     

Le diable est dans les détails, bien sûr, mais qui est la méthode de base.

Pour ma part, n'a toujours pas réussi à mettre pleinement en œuvre une solution dont je suis satisfait de, mais il reste l'un des, sinon mon seul plus grand rêve de programmeur à jamais réaliser quelque chose comme ça.

Autres conseils

Voici quelques-unes des leaders dans le terrain généré la procédure (et dans une moindre mesure le feuillage). Si vous ne recevez pas une réponse détaillée ici concernant les méthodes et les techniques, vous voudrez peut-être regarder dans / ask dans leurs forums. J'ai vu quelques discussions techniques là-bas.

TerraGen 2

World Builder

World Machine

Graphics naturel

Noone mentionné le demoscene qui utilisent uniquement des choses de procédure?

Alors, allez chercher Werkkzeug, Kkrieger, Milkytracker commencer. vous pouvez également visiter le pouet du site et de voir la merveille des vidéos de procédure bien fait (oui, videoclips procédure! Avec la musique et les graphismes, tout! procédure)

Les href="http://www.allegorithmic.com/?PAGE=PRODUCTS" de sont utilisés dans les titres de transport réels. Ces gars-là mettent l'accent sur la génération de texture (hors ligne et à l'exécution).

Ils ont des et démos .

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