Domanda

Stavo guardando un po 'di studio devo fare in futuro a che fare con tecniche di generazione procedurale e mi chiedevo che tipo di contenuti si hanno:

Sviluppato Ha contribuito a sviluppare

implementato Visto Cercato di sviluppare

e quali metodi / tecniche / procedure che hai usato per svilupparlo.
Se ti senti generoso forse si può anche andare nello specifico di esso, come strutture dati algoritmi di annunci è stato utilizzato per svilupparlo.

Se questo deve essere messo come wiki comunità, perché non è che mi chiedeva un problema da risolvere fammelo sapere. Questo non è un filo compiti a casa, perché è un'unità di ricerca che non sto prendendo ancora;)

È stato utile?

Soluzione

software Introversion, i creatori dei giochi Defcon, uplink e Darwinia (tra gli altri) hanno iniziato a lavorare su un gioco di circa un anno fa, che ampiamente utilizza PCG per la generazione di città, ecco un video del loro lavoro , e si può leggere di più su il diario di sviluppo del gioco (iniziare dalla prima parte nella parte inferiore della pagina!).

Questa immediatamente mi ha molto interessato, e vedendo il potenziale per i giochi ho subito iniziato la ricerca della tecnologia. Ho accumulato una cartella di 18 file PDF sull'argomento (documenti di ricerca, presentazioni SIGGRAPH, ecc). Qui, ho caricato per voi .

L'approccio principale è quello di utilizzare L-Systems, però, non ho mai avuto in giro per capire abbastanza di che per fare una cosa dell'altro. Ho provato altri approcci meno successo come utilizzando Voronois , ricorsivamente suddividere un'area rettangolare in aree più piccole e spostando i confini poco per ottenere un po 'di casualità e poligono divisione.

L'ultimo metodo che avevo avuto da tutti i messaggi di Mike Codice sul blog ( qui e qui ). Le schermate riportate sul suo blog mi fanno sbavare, è il sogno di mio più grande programmatore per ottenere sempre qualcosa che assomiglia a quello. Ho contattato lui per chiedere come ha fatto, ed ecco la parte rilevante della sua risposta, sono sicuro che non mi dispiacerebbe questo distacco qui:

  

L-Systems è sicuramente un modo per andare, ma che non è quello che sto facendo. La base del mio metodo è poligonale suddivisione. Comincio con un semplice poligono che rappresenta l'intera area della città. Poi, ho diviso esso (circa) a metà, e poi diviso questi due poligoni, ecc fino a quando ho scendere alla dimensione della città-block. A quel punto, i bordi di tutti i miei poligoni rappresentano strade. allora io uso lo stesso metodo suddivisione per rompere i blocchi verso il basso in lotti edificio di dimensioni.

     

Il diavolo è nei dettagli, naturalmente, ma che è il metodo di base.

Io per primo ancora non sono riusciti ad attuare pienamente una soluzione di cui io sono soddisfatto di, ma rimane uno dei, se non il mio sogno più grande singolo programmatore di mai raggiungere qualcosa di simile.

Altri suggerimenti

Ecco alcuni dei leader in terreni generati proceduralmente (e in minor misura fogliame). Se non si ottiene una risposta dettagliata qui per quanto riguarda metodi e tecniche, si potrebbe desiderare di guardare in / chiedere nei loro forum. Ho visto alcune discussioni di tecniche di lì.

Terragen 2

World Builder

World Machine

Graphics naturale

Nessuno citato il demoscene che solo usare roba procedurale?

Quindi, andare a cercare Werkkzeug, Kkrieger, MilkyTracker per iniziare. Inoltre è possibile visitare il sito Pouet e vedere la meraviglia di video procedurali ben fatto (sì, videoclip procedurali! Con musica e grafica, tutto procedurale!)

di Allegorithmic rel="nofollow prodotti noreferrer"> vengono utilizzati in titoli di spedizione effettivi. Questi ragazzi si concentrano sulla generazione di texture (sia offline e in fase di esecuzione).

demo e .

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