Hilfe zur Verwendung Irony mit dem Lernen für .net
Frage
Ich versuche, Geschwindigkeit aufzustehen mit Irony . Ich halte einige Begriffe zu sehen, dass ich noch nicht verstehen. Terminals, Nicht-Terminals, Token, Zustandsmaschine, Assoziativität, Abstract Syntax-Baum
Kann jemand bitte eine Bedeutung, um einige dieser Begriffe geben? Ich halte große Dinge über Irony lesen, so dass jede Hilfe Sie mit dem Lernen geben können, wie es zu benutzen wäre toll.
Edits in fett
Lösung
Diese Begriffe sind nicht spezifisch für Irony, sondern sind Begriffe aus der Informatik.
Ein Token ist ein Atomelement des Parsens, eine, die nicht weiter abgebaut, wenn Tokenisierung. Tokenizing ist eine Teilmenge der lexikalischen Analyse. Es klingt wie Sie in der Regel nicht vertraut mit der Theorie hinter Parsen sind - viel mehr über bei Wikipedia . Good stuff hier auch.
Terminals und Nicht-Terminals beziehen sich auf Arten von Token. Siehe meinen zweiten Link für Einzelheiten zu diesen.
Edit: ein abstrakter Syntaxbaum ist ein weiteres Konzept in Parsing. Da diese alle Konzepte, die nicht spezifisch für Irony sind, können Sie eine Menge nur durch googeln finden oder auf der Suche auf Wikipedia . Cheers!
Andere Tipps
Assoziativität ist ein Begriff aus der Mathematik, und ist eine Eigenschaft eines Bedieners. Ein Operator o
wird gesagt, assoziativ sein, wenn für alle a
, b
und c
,
(a o b) o c = a o (b o c)
und damit als Folge, ist der Ausdruck a o b o c
nicht Klammern müssen eindeutig sein.
Zum Beispiel ist der Additionsoperator +
assoziativ über die ganzen Zahlen: 1 + 2 + 3
den gleichen Wert hat, egal in welcher Reihenfolge werten wir die +
s in Aber der Subtraktionsoperator -
ist nicht . 1 - 2 - 3
Mittel zwei verschiedene Dinge, je nachdem, welche -
bewerten wir zuerst.
Eine Finite State Machine (FSM) oder finite Automat (Plural: Automaten) oder einfach eine Zustandsmaschine, ist ein Modell der Verhalten einer endlichen Anzahl zusammengesetzt von Zuständen, Übergänge zwischen jenen Zustände und Handlungen. Ein endlicher Maschine ist ein abstraktes Modell eines Maschine mit einem primitiven internen Speicher.
In Englisch das bedeutet, dass Sie ein System haben, um das Konzept entworfen, dass Ihre Anwendung in einer endlichen Anzahl von „Zuständen“ und zu einem bestimmten Zeitpunkt sein kann. Ein praktisches Beispiel würde in einem Spiel, in dem Sie „spielen“ oder „Pausiert“ oder ein Auto, die „Ein“ oder „Aus“ ist. Die beiden Staaten sich gegenseitig aus und ein FSM besteht den aktuellen Zustand zu verwalten. Im Allgemeinen eine FSM ist nicht nur ein Objekt oder eine Klasse, sondern ein architektonisches Gesamt Design, bei dem alle Operationen in der Anwendung auf einem bestimmten Zustand basiert.