Question

Je suis en train de se mettre à jour avec Irony. Je continue à voir une terminologie que je ne comprends pas encore: les terminaux, les non-terminaux, jeton, machine d'état, associativité, arbre de syntaxe abstraite

.

Quelqu'un peut-il s'il vous plaît donner un sens à certains de ces termes? Je continue à lire de grandes choses sur Irony, de sorte que toute aide que vous pouvez donner à apprendre à utiliser ce serait bien.

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La solution

Ces termes ne sont pas spécifiques à Irony, mais sont des concepts de la science informatique.

Un jeton est un élément atomique de l'analyse, une qui ne peut pas être décomposée en outre lorsque tokenizing. Tokenizing est un sous-ensemble d'analyse lexicale. On dirait que vous êtes généralement peu familiers avec la théorie derrière parsing - beaucoup plus plus sur Wikipedia . Une bonne adresse ainsi.

Les bornes et les non-terminaux font référence à des types de jetons. Voir mon 2ème lien pour plus de détails sur ceux-ci.

Modifier un arbre de syntaxe abstraite est encore un autre concept dans l'analyse syntaxique. Puisque ce sont tous les concepts qui ne sont pas spécifiques à Irony, vous pouvez trouver beaucoup juste en recherche sur Google ou à la recherche sur Wikipedia . Vive!

Autres conseils

associativité est un terme de mathématiques, et est une propriété d'un opérateur. Un o opérateur est dit associative si, pour tous a, b et c,

(a o b) o c = a o (b o c)

et donc, en conséquence, l'expression a o b o c n'a pas besoin d'être entre parenthèses sans ambiguïté.

Par exemple, l'opérateur d'addition + est associative sur les entiers: 1 + 2 + 3 a la même valeur quelle que soit la commande, nous évaluons les +s dans Mais l'opérateur de soustraction - est pas :. 1 - 2 - 3 signifie deux différents les choses, selon le -, nous évaluons d'abord.

  

Une machine à états finis (FSM) ou finie   automate d'états (au pluriel: les automates) ou   simplement une machine d'état est un modèle de   comportement composé d'un nombre fini   des états, des transitions entre les   états et actions. Un état fini   machine est un modèle extrait d'une   Machine avec une primitive interne   mémoire.

En anglais, cela signifie que vous avez un système conçu autour du concept que votre application peut être un nombre fini de « états » et à un moment donné. Un exemple pratique serait dans un jeu où vous « jouer » ou « pause » ou une voiture qui est « On » ou « Off ». Les deux états sont mutuellement exclusifs et un EFM existe pour gérer l'état actuel. D'une manière générale un EFM est non seulement un objet ou une classe, mais une conception architecturale globale où toutes les opérations dans l'application sont basées sur un état particulier.

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