Frage

Ich brauche einen sehr einfachen 3D-Physik-Simulator in Java, Würfel und Kugeln ineinander, nicht viel mehr Stoßen zu schreiben. Ich habe noch nie so etwas getan, wo soll ich anfangen? Jede Dokumentation, wie es gemacht wird? alle Bibliotheken kann ich wieder verwenden?

War es hilfreich?

Andere Tipps

Angenommen, Sie auf zu beginnen wollen, wie es zu tun, am besten Weg zu beginnen ist mit einem Stift und Papier. Starten Sie definieren, Brennpunkte Ihrer Anwendung (wie die Entitäten Kugel, Würfel usw., Regeln wie die Schwerkraft, Kollision usw., entscheiden Hierarchie von Objekten etc ..)

Wenn Sie wissen, wie dies zu tun, und will eine Grundierung auf der Technologieseite ist Schaukel eine gute Option, um UIs zu machen in Java.

Auch einen Blick hier: http://www.myphysicslab.com/

NeHe Lektion 39 ist ein guter Ausgangspunkt, es ist in C ++, aber die Theorie ist recht einfach zu verstehen.

Eine schöne Java-Physik-Bibliothek ist jmephysics ( http: //www.jmonkeyengine ? .com / jmeforum / index.php topic = 6459 ); es ist ganz einfach zu bedienen und sitzt oben auf ODE ( http://www.ode.org/ ) und Jmonkeyengine ( http://www.jmonkeyengine.com ), die Ihnen einen Szenengraphen ( http://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph ), wieder etwas, was man für etwas brauchen, darüber hinaus eine sehr einfache 3D-Anwendung.

Ich habe es nicht für einige Zeit, obwohl verwendet, und sehen, dass sie nicht freigegeben sind seit Ende 2007 so nicht sicher, wie aktiv die Gemeinde jetzt ist.

Wie sei es zunächst eine Klasse für physikalisches Objekt definieren? Es hat Position, Geschwindigkeit, Masse und vielleicht Unterklassen mit anderen Funktionen wie Form, Elastizität etc.

Dann ein Universum erstellen (Klasse), wo diese physischen Objekte zu platzieren. Klingt nach Spaß:)

Wenn Sie alles, was Sie simulieren müssen, ist Kugeln / Kreise und Würfel dann alles, was Sie brauchen, ist ein bisschen Vector Math.

Zum Beispiel müßte simuliert ein einfaches Pool-Spiel jede Kugel (Kugel), eine Position, 3d lineare Geschwindigkeit und 3d linearen Beschleunigungsvektor. Ihre Simulation würde viele kleine Rahmen beinhaltet, die jede und jeden Ball ständig aktualisiert. Wenn zwei oder mehr Kugeln kollidieren Sie einfach die Vektoren summieren und die neuen Geschwindigkeiten für alle Kugeln berechnen. Wenn ein Ball eine Wand zum Beispiel trifft alles, was erforderlich ist, ist das Zeichen, den Ball zu drehen, um es prallen zurück zu haben ...

Wenn Sie dies von Grund auf neu machen wollen, was bedeutet, Ihre eigene Physik-Engine Codierung, werden Sie die Ins und Outs der Mathematik wissen müssen hinter dies zu erreichen. Wenn Sie einen ziemlich guten mathematischen Hintergrund haben werden Sie einen Vorsprung haben sonst eine steile Lernkurve voraus ist.

Sie können in dieser Community Forum starten Informationen zu sammeln, wie die Dinge getan werden: gamedev.net

Ofcourse könnten Sie ein Open-Source-Engine wie Ogre verwenden, wenn Sie nicht Ihre eigenen kodieren wollen.

Überprüfen Sie heraus bulletphysics. bulletphysics.com ist das Forum oder überprüfen Sie das Projekt auf Source aus.

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