Frage

Soll ich immer mit dieser Methode beim Rendern? Ist es verlangsamt viel auf schlechte Grafikkarten?

Wenn das Endergebnis nicht viele ausgesonderten Gesichter haben, sollte ich auch diese Methode verwenden dann?

War es hilfreich?

Lösung

Wenn alle Modelle definiert sind richtig (konvex, mit konsistenter Eckenwicklung), Culling wird nie verletzt Leistung und wird fast immer Hilfe Leistung.

Stellen Sie sich vor Sie machen einen Würfel, mit behinderten Culling. Die Gesichter auf der Rückseite (weit) Seite des Würfels mit Blick auf von Ihnen, und was auch immer Rückseite Materialeigenschaften Sie haben gewählt erhalten rendered weg angewandt. Dann werden die Flächen auf der Vorderseite des Würfels gemacht erhalten. Da die Rückseiten, die gerade wiedergegeben wurden das Innere des Würfels sind, sind sie zu 100% von den Stirnseiten verschlossen

Wenn der Würfel unterschiedlich ausgerichtet wurde, könnten die Stirnflächen zuerst gerastert werden, aber die Rückseiten noch verarbeitet werden und dann verworfen die Fragmente durch den z-Puffer.

Nettoergebnis: gerastert Sie 2x so viele Fragmente wie nötig. Dies wird eine große Sache, mit einem großen Anzahl von Polygonen oder komplexen Pixel-Shadern sein. Face Culling können Sie Rastern Gesichter vollständig vermeiden, dass Sie wissen, wird nicht angezeigt.

Wenn Sie ein Zeichen Modell mit ~ haben 100.000 Polygonen, Gesicht Culling Hälften die Menge der Arbeit der Pixel Hardware hat jeden Frame zu tun. Dies ist eine große Einsparungen, wenn Sie große Oberfläche Shadern haben.

Wenn Sie mit kleinen Modellen und ohne Shadern arbeiten, wirklich in diesen Tagen nicht Culling keine Rolle. Aber es ist gut, Praxis ohnehin zu ermöglichen.

Andere Tipps

Gesicht Culling Enabling (in der Regel zurück-face) hat einen wesentlichen Einfluss auf die Rendering-Leistung.

Nun ist die Frage beantwortet werden soll, dann „warum nicht aktiviert ist standardmäßig Culling oder warum verwendet wird, nicht immer?“ Es gibt mehrere Faktoren, die ob Culling ermöglicht festzustellen, ist machbar oder nicht. Eine davon ist das Modell gemacht werden und wie sie gesehen wird.

Für jedes Polygon in dem Modell, wenn nur eine Seite entweder vorne oder hinten sichtbar ist (wenn das Modell aus allen möglichen Winkeln betrachtet wird), dann können wir die andere Seite keulen.

Für Bsp.: „Cube“, egal ob von innerhalb oder außerhalb davon suchen, wenn sie gedreht wird, können Sie nur die eine Seite alle 6 Polygone sehen, die den Würfel Make-up

Ein weiteres Beispiel: „Segel eines Schiffs Modell“, wie er in meinem Sea-Kriege (3d) Spiel, die Segel eines Schiffs Modell ist eine Oberfläche mit mehreren flach Polygonen aufgebaut. Wenn ein Boot bewegt sich um im Wasser, kann man beide Seiten des Segels sehen. In diesem Fall entweder der Flächen Culling ist nicht wünschenswert.

Daher Culling kann für alle Modelle der Szene aktiviert werden, die Würfel Semantik und Deaktivierung für alle anderen Modelle folgen.

P. S. Face Culling, wann immer möglich verwendet werden soll.

Es hängt von dem Zeug Sie machen. Im Allgemeinen Culling ist wünschenswert. Der einzige Grund kann ich mich vorstellen, es nicht zu verwenden, ist es, Modelle zu machen, die sichtbaren Rückseiten haben. Ein weiteres Szenario, in dem Culling vielleicht nicht gesucht werden kann schlecht Modelle modelliert werden, wo die Ecken in der falschen Reihenfolge definiert sind.

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