質問

レンダリング時に

万一、私はいつもこの方法を使用しますか?それは悪いグラフィックカードに非常に遅くしていますか?

そして最終結果は、多くのカリングの顔を持っていない私もこの方法を使用する必要がある場合は?

役に立ちましたか?

解決

すべてのモデルは決して傷つけ、性能、および意志ほぼ常に助け性能をカリング、(巻き一貫性の頂点を持つ凸、)が正しく定義されている場合。

あなたは無効カリングで、キューブをレンダリングしている想像してみてください。立方体の背面(遠い側)の面があなたから離れて直面し、どのような背面材料は、あなたが得るが適用選択した属性をレンダリングさ。そして、立方体の前面の面がレンダリングされます:。ちょうどレンダリングされたバック面は立方体の内部にあることから、彼らは100%が前面に吸蔵されている。

キューブが異なって配向させた場合は、前面が最初にラスタライズされる可能性がありますが、バック面がまだ処理され、その後の断片は、zバッファによって拒否されます。

ネット結果:あなたが必要として多くの断片として2倍をラスタライズ。これは、ポリゴンや複雑なピクセルシェーダの数が多い大したことを取得します。フェイスカリングは、あなたが完全にあなたが表示されません知っている顔をラスタライズ避けることができます。

あなたは〜と仕事10万個のポリゴン、顔カリング半分量をキャラクタモデルを持っている場合は、

はピクセルのハードウェアは、フレームごとに行う必要があります。あなたは大きな表面シェーダを持っている場合、これは大きな節約です。

あなたが本当にこれらの日は関係ありませんカリング、小型モデルなしシェーダで作業している場合。しかし、それはとにかく有効にするとよいでしょう。

他のヒント

カリング

有効面(通常裏面)レンダリングのパフォーマンスに大きな影響を有します。

これで回答する質問は、「なぜ、デフォルトで有効にするか、なぜ常に使用されていないカリングされていない?」されますカリングを有効にすると、実行可能であるかどうかを判断するいくつかの要因があります。一つは、レンダリングされているモデルであり、それがどのように見られています。

モデル内のすべてのポリゴンについて、(モデルはすべての可能な角度から見た場合)にのみ片面前面または背面のいずれかが表示されているならば、我々は他の顔を処分することができます。

例については、

:「キューブ」、どんなに回転したときに、それの内部または外部から探しているなら、あなたはすべての6つのポリゴンメイクアップ立方体の片側のみを見ることができます。

もう一つの例:私の海ウォーズ(3D)ゲームのような「船モデルの帆」、船のモデルの帆には、いくつかのフラットポリゴンで構築された表面です。水の中の周りのときにボートが移動すると、1はセールの両面を見ることができます。この場合、いずれかの面のカリングは望ましくありません。

そこでカリングは、キューブのセマンティクスに従うと、他のすべてのモデルのために無効にシーン内のすべてのモデルのために有効にすることができます。

P.S。フェイスカリングは、可能な限り使用する必要があります。

それはあなたがレンダリングされているものに依存します。一般カリングに望ましいです。私はそれを使用しないように想像することができる唯一の理由は、目に見えるbackfacesを持っているモデルをレンダリングすることです。指名手配されない場合がありますカリング別のシナリオが悪い頂点が間違った順序で定義されているモデルをモデル化することができます。

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