Pregunta

Tengo algo de tiempo y leí sobre VBO y eso es lo que obtuve:

http://img64.imageshack.us/img64/5733/fps8.jpg

Ok, es mucho mejor que antes. Está compilado en Release. Yo uso VBO (probablemente, si todo está bien) y glDrawArrays para dibujar.

Aquí está el código de dibujo. Por favor, dame consejos sobre cómo optimizarlo. Quería con terreno ... uh, pocos miles de FPS, ¿es real?

void DrawVBO (void)
{
    int i;

    CVert*      m_pVertices; 
    CTexCoord*  m_pTexCoords;

    unsigned int    m_nTextureId;

    m_pVertices = NULL;
    m_pTexCoords = NULL;
    m_nVertexCount = 0;
    m_nVBOVertices = m_nVBOTexCoords = m_nTextureId = 0;


    if( IsExtensionSupported( "GL_ARB_vertex_buffer_object" ) )
    {
        // Pobierz wskaźniki na funkcje OpenGL 
        glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");
        glBindBufferARB = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC) wglGetProcAddress("glBindBufferARB");
        glBufferDataARB = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferDataARB");
        glDeleteBuffersARB = (PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) 
        wglGetProcAddress("glDeleteBuffersARB"); 
    }

    todrawquads=0;
    nIndex=0;


// my function counting how many quads I will draw


    for (i=0;i<MAX_CHUNKS_LOADED;i++)
    {
        if (chunks_loaded[i].created==1)
        {
            countquads(i);
        }
    }

    m_nVertexCount=4*todrawquads;

    m_pVertices = new CVec[m_nVertexCount];
    m_pTexCoords = new CTexCoord[m_nVertexCount];

// another my function adding every quad which i'm going to draw (its verticles) to array

    for (i=0;i<MAX_CHUNKS_LOADED;i++)
    {
        if (chunks_loaded[i].created==1)
        {
            addchunktodraw(i,m_pVertices,m_pTexCoords);
        }
    }


    glClearColor (1,1,1, 0.0);
    glColor3f(1,1,1);

    glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);        // Clear Screen And Depth Buffer
    glLoadIdentity ();                                          // Reset The Modelview Matrix

    fps++;

    // Camera settings.

    //gluLookAt (zom, zom, zom, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 1);

    gluLookAt (zoom, zoom, zoom, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 1);
    glRotatef((rot_x / 180 * 3.141592654f),1,0,0);  
    glRotatef((rot_y / 180 * 3.141592654f),0,1,0);
    glRotatef((rot_z / 180 * 3.141592654f),0,0,1);

    //m_nTextureId = t_terrain;

    // Generate And Bind The Vertex Buffer
    glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOVertices );                          // Get A Valid Name
    glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );         // Bind The Buffer
    // Load The Data
    glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*3*sizeof(float), m_pVertices, GL_STATIC_DRAW_ARB );

    // Generate And Bind The Texture Coordinate Buffer
    glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOTexCoords );                         // Get A Valid Name
    glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );        // Bind The Buffer
    // Load The Data
    glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*2*sizeof(float), m_pTexCoords, GL_STATIC_DRAW_ARB );

    // Enable Pointers
    glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );                     // Enable Vertex Arrays
    glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );              // Enable Texture Coord Arrays

    glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );
    glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );       // Set The Vertex Pointer To The Vertex Buffer
    glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );
    glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );     // Set The TexCoord Pointer To The TexCoord Buffe

    glDrawArrays( GL_QUADS, 0, m_nVertexCount); // Draw All Of The Triangles At Once

    glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );                    // Disable Vertex Arrays
    glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );             // Disable Texture Coord Arrays

    liniergb();

    glutSwapBuffers();

    delete [] m_pVertices; m_pVertices = NULL;
    delete [] m_pTexCoords; m_pTexCoords = NULL;
}

Entonces, ¿qué puedo hacer con él? (El código anterior es la función de dibujo principal)

editar

Moví esto:

if( IsExtensionSupported( "GL_ARB_vertex_buffer_object" ) )
{
    // Pobierz wskaźniki na funkcje OpenGL 
    glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");
    glBindBufferARB = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC) wglGetProcAddress("glBindBufferARB");
    glBufferDataARB = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferDataARB");
    glDeleteBuffersARB = (PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) 
    wglGetProcAddress("glDeleteBuffersARB"); 
}

a mi función principal. Probablemente ninguna mejora.

editar2

Ahora, también puedo ver que se está comiendo la memoria. Cada pocos segundos, el uso de la memoria del programa aumenta cada vez más ... ¿Qué pasa? ¿Qué no estoy eliminando?

editar3

Ok, muchísimas gracias. He movido un código fuera de la función de dibujo y ... ¡mucho más fps! ¡Muchas gracias!

http://img197.imageshack.us/img197/5193/fpsfinal.jpg

Es un mapa de 640x640 bloques (40 veces más grande) con 650.000 quads (unas 70 veces más) y todavía ~ 170 fps. Excelente ! Y no hay fugas de memoria. ¡Gracias de nuevo!

¿Fue útil?

Solución

Su función DrawVBO debe contener solo:

glClearColor (1,1,1, 0.0);
glColor3f(1,1,1);

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);        // Clear Screen And Depth Buffer
glLoadIdentity ();                                          // Reset The Modelview Matrix

fps++;

// Camera settings.

//gluLookAt (zom, zom, zom, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 1);

gluLookAt (zoom, zoom, zoom, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 1);
glRotatef((rot_x / 180 * 3.141592654f),1,0,0);  
glRotatef((rot_y / 180 * 3.141592654f),0,1,0);
glRotatef((rot_z / 180 * 3.141592654f),0,0,1);

// Enable Pointers
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );                     // Enable Vertex Arrays
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );              // Enable Texture Coord Arrays

glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );       // Set The Vertex Pointer To The Vertex Buffer
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );     // Set The TexCoord Pointer To The TexCoord Buffe

glDrawArrays( GL_QUADS, 0, m_nVertexCount); // Draw All Of The Triangles At Once

glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );                    // Disable Vertex Arrays
glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );             // Disable Texture Coord Arrays

liniergb();

glutSwapBuffers();

Debe mover el resto a una función separada llamada solo una vez al inicio (o cuando el terreno cambia).

Otros consejos

¿Estás recargando todos tus búferes y volviéndolos a liberar en cada fotograma?Deja de hacer eso y tu velocidad de fotogramas aumentará.

Tenga en cuenta que su código actual eventualmente se quedará sin identificadores de VBO, ya que nunca borrará los VBO que cree.

Tampoco es necesario vincular funciones de extensión definitivamente en cada fotograma.

Algunas cosas se destacan:

En su función de dibujo, está asignando memoria para sus datos geométricos

    m_pVertices = new CVec[m_nVertexCount];
    m_pTexCoords = new CTexCoord[m_nVertexCount];

La asignación de memoria es una operación extremadamente costosa, esta es una de esas cosas que debe hacerse solo una vez. OpenGL no está destinado a ser "inicializado", ¡pero las estructuras de datos que le vas a pasar sí lo son!

Aquí está copiando los búferes recién asignados a OpenGL, una y otra vez con cada marco. Esto es exactamente lo contrario de lo que se debe hacer.

// Generate And Bind The Vertex Buffer
glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOVertices );                          // Get A Valid Name
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );         // Bind The Buffer
// Load The Data
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*3*sizeof(float), m_pVertices, GL_STATIC_DRAW_ARB );

// Generate And Bind The Texture Coordinate Buffer
glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOTexCoords );                         // Get A Valid Name
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );        // Bind The Buffer
// Load The Data
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*2*sizeof(float), m_pTexCoords, GL_STATIC_DRAW_ARB );

La idea general de los VBO es cargar los datos solo una vez, copiarlos a OpenGL y luego nunca reasignarlos nuevamente. Tenga en cuenta que esta no es la inicialización de OpenGL, es la inicialización de datos, algo totalmente razonable. Veo que ha nombrado sus variables m_pVertices y m_pTexCoords indicando que son variables miembro de clase. Entonces la solución es simple: mueva todo el código de inicialización a alguna función de cargador. Además, en lugar de matrices de C ++ desnudas, sugiero encarecidamente utilizar std::vector.

Así que arreglemos esto:

// Load Extensions only once. Well, once per context actually, however
// why don't you just use an extension wrapper and forget about those
// gritty details? Google GLEW or GLee
void init_extensions()
{
    if( IsExtensionSupported( "GL_ARB_vertex_buffer_object" ) )
    {
    // Pobierz wska\u017aniki na funkcje OpenGL 
    glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");
    glBindBufferARB = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC) wglGetProcAddress("glBindBufferARB");
    glBufferDataARB = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferDataARB");
    glDeleteBuffersARB = (PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glDeleteBuffersARB"); 
    }
}

class Block0r
{
protected:
    GLuint m_nTextureId;
    GLuint m_nVBOVertices;
    GLuint m_nVBOTexCoords;
    GLuint m_nVertexCount;

    // Call this one time to load the data    
    void LoadVBO()
    {
        std::vector<CVert> vertices;
        std::vector<CTexCoord> texCoords;
        // my function counting how many quads I will draw

        todrawquads = 0;

        for(int i=0; i < MAX_CHUNKS_LOADED; i++) {
            if( chunks_loaded[i].created == 1 ) {
                countquads(i);
            }
        }

        m_nVertexCount = 4*todrawquads;

        vertices.resize(vertexcount);
        texcoords.resize(vertexcount);


        for (i=0;i<MAX_CHUNKS_LOADED;i++) {
            if (chunks_loaded[i].created==1) {
                addchunktodraw(i, &vertices[0], &texcoords[0]);
            }
        }

        glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOVertices );
            glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );
            glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vertices.size()*sizeof(CVert), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW_ARB );

        glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOTexCoords );
            glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );
        glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, texCoords.size()*sizeof(CTexCoord), &texCoords[0], GL_STATIC_DRAW_ARB );
    }

    void DrawVBO()
    {
        glClearColor (1,1,1, 0.0);
        glColor3f(1,1,1);

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
            setup_projection(); // this should really be done in the drawing handler

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // don't asssume a certain matrix being active!
        glLoadIdentity();

        fps++;

        gluLookAt (zoom, zoom, zoom, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 1);
        glRotatef((rot_x / 180 * 3.141592654f),1,0,0);  
        glRotatef((rot_y / 180 * 3.141592654f),0,1,0);
        glRotatef((rot_z / 180 * 3.141592654f),0,0,1);

        glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
        glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );

        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );
        glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (GLvoid *) 0 );

        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );
        glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (GLvoid *) 0 );

        glDrawArrays( GL_QUADS, 0, m_nVertexCount);
        glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
        glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
        liniergb();

        glutSwapBuffers();
    }
}

En una nota al margen: comentarios como // Generate And Bind The Vertex Buffer o // Set The Vertex Pointer To The Vertex Buffer no son muy útiles. Esos comentarios simplemente dicen de manera redundante lo que uno puede leer del código de todos modos. Se deben agregar comentarios al código, cuyo funcionamiento interno no es comprensible de inmediato, o si tuvieras que hacer algún tipo de truco para arreglar algo y este truco confundiría a alguien más oa ti mismo en unos meses.

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