Pergunta

Eu tenho algum tempo e li sobre VBO e é isso que eu tenho:

http://img64.imageshack.us/img64/5733/fps8.jpg < / a>

Ok, está muito melhor do que antes. É compilado no lançamento. Eu uso VBO (provavelmente, se tudo estiver OK) e glDrawArrays para desenhar.

Aqui está o código de desenho. Por favor, me dê conselhos sobre como otimizá-lo. Eu queria com o terreno ... alguns milhares de FPS, é real?

void DrawVBO (void)
{
    int i;

    CVert*      m_pVertices; 
    CTexCoord*  m_pTexCoords;

    unsigned int    m_nTextureId;

    m_pVertices = NULL;
    m_pTexCoords = NULL;
    m_nVertexCount = 0;
    m_nVBOVertices = m_nVBOTexCoords = m_nTextureId = 0;


    if( IsExtensionSupported( "GL_ARB_vertex_buffer_object" ) )
    {
        // Pobierz wskaźniki na funkcje OpenGL 
        glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");
        glBindBufferARB = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC) wglGetProcAddress("glBindBufferARB");
        glBufferDataARB = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferDataARB");
        glDeleteBuffersARB = (PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) 
        wglGetProcAddress("glDeleteBuffersARB"); 
    }

    todrawquads=0;
    nIndex=0;


// my function counting how many quads I will draw


    for (i=0;i<MAX_CHUNKS_LOADED;i++)
    {
        if (chunks_loaded[i].created==1)
        {
            countquads(i);
        }
    }

    m_nVertexCount=4*todrawquads;

    m_pVertices = new CVec[m_nVertexCount];
    m_pTexCoords = new CTexCoord[m_nVertexCount];

// another my function adding every quad which i'm going to draw (its verticles) to array

    for (i=0;i<MAX_CHUNKS_LOADED;i++)
    {
        if (chunks_loaded[i].created==1)
        {
            addchunktodraw(i,m_pVertices,m_pTexCoords);
        }
    }


    glClearColor (1,1,1, 0.0);
    glColor3f(1,1,1);

    glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);        // Clear Screen And Depth Buffer
    glLoadIdentity ();                                          // Reset The Modelview Matrix

    fps++;

    // Camera settings.

    //gluLookAt (zom, zom, zom, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 1);

    gluLookAt (zoom, zoom, zoom, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 1);
    glRotatef((rot_x / 180 * 3.141592654f),1,0,0);  
    glRotatef((rot_y / 180 * 3.141592654f),0,1,0);
    glRotatef((rot_z / 180 * 3.141592654f),0,0,1);

    //m_nTextureId = t_terrain;

    // Generate And Bind The Vertex Buffer
    glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOVertices );                          // Get A Valid Name
    glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );         // Bind The Buffer
    // Load The Data
    glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*3*sizeof(float), m_pVertices, GL_STATIC_DRAW_ARB );

    // Generate And Bind The Texture Coordinate Buffer
    glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOTexCoords );                         // Get A Valid Name
    glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );        // Bind The Buffer
    // Load The Data
    glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*2*sizeof(float), m_pTexCoords, GL_STATIC_DRAW_ARB );

    // Enable Pointers
    glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );                     // Enable Vertex Arrays
    glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );              // Enable Texture Coord Arrays

    glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );
    glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );       // Set The Vertex Pointer To The Vertex Buffer
    glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );
    glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );     // Set The TexCoord Pointer To The TexCoord Buffe

    glDrawArrays( GL_QUADS, 0, m_nVertexCount); // Draw All Of The Triangles At Once

    glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );                    // Disable Vertex Arrays
    glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );             // Disable Texture Coord Arrays

    liniergb();

    glutSwapBuffers();

    delete [] m_pVertices; m_pVertices = NULL;
    delete [] m_pTexCoords; m_pTexCoords = NULL;
}

Então, o que posso fazer com isso? (O código acima é a função de desenho principal)

editar

Mudei isto:

if( IsExtensionSupported( "GL_ARB_vertex_buffer_object" ) )
{
    // Pobierz wskaźniki na funkcje OpenGL 
    glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");
    glBindBufferARB = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC) wglGetProcAddress("glBindBufferARB");
    glBufferDataARB = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferDataARB");
    glDeleteBuffersARB = (PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) 
    wglGetProcAddress("glDeleteBuffersARB"); 
}

para minha função principal. Provavelmente nenhuma melhoria.

editar2

Agora, também posso ver que está comendo memória. A cada poucos segundos, o uso da memória do programa aumenta cada vez mais ... O que há de errado? O que não estou excluindo?

editar3

Ok, muuuuito obrigado. Mudei algum código para fora da função de desenho e ... muito mais fps! Muito obrigado!

http://img197.imageshack.us/img197/5193/fpsfinal.jpg < / a>

É um mapa de 640x640 blocos (então 40 vezes maior) com 650.000 quads (cerca de 70 vezes mais) e ainda ~ 170 fps. Ótimo ! E sem vazamentos de memória. Obrigado novamente!

Foi útil?

Solução

Sua função DrawVBO deve conter apenas:

glClearColor (1,1,1, 0.0);
glColor3f(1,1,1);

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);        // Clear Screen And Depth Buffer
glLoadIdentity ();                                          // Reset The Modelview Matrix

fps++;

// Camera settings.

//gluLookAt (zom, zom, zom, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 1);

gluLookAt (zoom, zoom, zoom, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 1);
glRotatef((rot_x / 180 * 3.141592654f),1,0,0);  
glRotatef((rot_y / 180 * 3.141592654f),0,1,0);
glRotatef((rot_z / 180 * 3.141592654f),0,0,1);

// Enable Pointers
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );                     // Enable Vertex Arrays
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );              // Enable Texture Coord Arrays

glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );       // Set The Vertex Pointer To The Vertex Buffer
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );     // Set The TexCoord Pointer To The TexCoord Buffe

glDrawArrays( GL_QUADS, 0, m_nVertexCount); // Draw All Of The Triangles At Once

glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );                    // Disable Vertex Arrays
glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );             // Disable Texture Coord Arrays

liniergb();

glutSwapBuffers();

Você precisa mover o resto para separar a função chamada apenas uma vez na inicialização (ou quando o terreno mudar).

Outras dicas

Você está recarregando todos os seus buffers e liberando-os novamente em cada quadro?Pare de fazer isso e sua taxa de quadros aumentará.

Observe que seu código atual eventualmente ficará sem identificadores de VBO, já que você nunca exclui os VBOs que cria.

Vincular funções de extensão definitivamente não precisa ser feito em todos os quadros também.

Algumas coisas se destacam:

Em sua função de desenho, você está alocando memória para seus dados de geometria

    m_pVertices = new CVec[m_nVertexCount];
    m_pTexCoords = new CTexCoord[m_nVertexCount];

A alocação de memória é uma operação extremamente cara, isso é uma daquelas coisas que deve ser feito apenas uma vez. OpenGL não se destina a ser "inicializado" - mas as estruturas de dados que você vai passar para ele são!

Aqui você está copiando os novos buffers alocados para o OpenGL, uma e outra vez com cada quadro. Isso é exatamente o oposto do que fazer.

// Generate And Bind The Vertex Buffer
glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOVertices );                          // Get A Valid Name
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );         // Bind The Buffer
// Load The Data
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*3*sizeof(float), m_pVertices, GL_STATIC_DRAW_ARB );

// Generate And Bind The Texture Coordinate Buffer
glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOTexCoords );                         // Get A Valid Name
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );        // Bind The Buffer
// Load The Data
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*2*sizeof(float), m_pTexCoords, GL_STATIC_DRAW_ARB );

A ideia geral dos VBOs é carregar os dados apenas uma vez, copiá-los para OpenGL e nunca mais realocá-los. Note que esta não é uma inicialização OpenGL, é uma inicialização de dados, algo totalmente razoável. Vejo que você nomeou suas variáveis ​​m_pVertices e m_pTexCoords, indicando que essas são variáveis ​​de membro de classe. Então a solução é simples: Mova todo o código de inicialização para alguma função de carregador. Além disso, em vez de arrays C ++ simples, sugiro fortemente o uso de std::vector.

Então, vamos corrigir isso:

// Load Extensions only once. Well, once per context actually, however
// why don't you just use an extension wrapper and forget about those
// gritty details? Google GLEW or GLee
void init_extensions()
{
    if( IsExtensionSupported( "GL_ARB_vertex_buffer_object" ) )
    {
    // Pobierz wska\u017aniki na funkcje OpenGL 
    glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");
    glBindBufferARB = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC) wglGetProcAddress("glBindBufferARB");
    glBufferDataARB = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferDataARB");
    glDeleteBuffersARB = (PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glDeleteBuffersARB"); 
    }
}

class Block0r
{
protected:
    GLuint m_nTextureId;
    GLuint m_nVBOVertices;
    GLuint m_nVBOTexCoords;
    GLuint m_nVertexCount;

    // Call this one time to load the data    
    void LoadVBO()
    {
        std::vector<CVert> vertices;
        std::vector<CTexCoord> texCoords;
        // my function counting how many quads I will draw

        todrawquads = 0;

        for(int i=0; i < MAX_CHUNKS_LOADED; i++) {
            if( chunks_loaded[i].created == 1 ) {
                countquads(i);
            }
        }

        m_nVertexCount = 4*todrawquads;

        vertices.resize(vertexcount);
        texcoords.resize(vertexcount);


        for (i=0;i<MAX_CHUNKS_LOADED;i++) {
            if (chunks_loaded[i].created==1) {
                addchunktodraw(i, &vertices[0], &texcoords[0]);
            }
        }

        glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOVertices );
            glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );
            glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vertices.size()*sizeof(CVert), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW_ARB );

        glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOTexCoords );
            glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );
        glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, texCoords.size()*sizeof(CTexCoord), &texCoords[0], GL_STATIC_DRAW_ARB );
    }

    void DrawVBO()
    {
        glClearColor (1,1,1, 0.0);
        glColor3f(1,1,1);

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
            setup_projection(); // this should really be done in the drawing handler

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // don't asssume a certain matrix being active!
        glLoadIdentity();

        fps++;

        gluLookAt (zoom, zoom, zoom, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 1);
        glRotatef((rot_x / 180 * 3.141592654f),1,0,0);  
        glRotatef((rot_y / 180 * 3.141592654f),0,1,0);
        glRotatef((rot_z / 180 * 3.141592654f),0,0,1);

        glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
        glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );

        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );
        glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (GLvoid *) 0 );

        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );
        glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (GLvoid *) 0 );

        glDrawArrays( GL_QUADS, 0, m_nVertexCount);
        glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
        glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
        liniergb();

        glutSwapBuffers();
    }
}

Em uma observação lateral: comentários como // Generate And Bind The Vertex Buffer ou // Set The Vertex Pointer To The Vertex Buffer não são muito úteis. Esses comentários apenas dizem, de maneira redundante, o que se pode ler no código de qualquer maneira. Os comentários devem ser adicionados ao código, cujo funcionamento interno não é imediatamente compreensível, ou se você tivesse que fazer algum tipo de hack para consertar algo e esse hack confundisse outra pessoa ou você mesmo em alguns meses.

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