¿Alguien tiene recursos útiles para compartir o consejos para ofrecer para desarrollar un MUD?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/439400

  •  22-07-2019
  •  | 
  •  

Pregunta

Como proyecto de hobby, estoy tratando de crear un derivado de ROM (basado en Diku-Merc). (Ahora desaparecido) Le agradecería si alguien ha hecho algo similar y tiene algunos recursos útiles para compartir o consejos para ofrecer. Estoy descubriendo que muchos recursos, como las listas de correo, ya no están activos y muchos enlaces están muertos.

Elegí ROM porque eso es lo que estoy familiarizado como jugador, pero la fuente es más complicada que cualquier cosa que haya encontrado y no me importaría elegir una base de código que fuera más fácil de entender. Cualquier recomendación antes de sumergirme en serio también sería apreciada.

En cuanto a las comunidades de barro en general, no sé mucho más allá del conector de barro porque he siempre he tenido más roles de usuario / jugador que desarrollador. Un lugar indulgente y activo donde puedo obtener respuestas a mis preguntas es lo que más valoro.

¿Fue útil?

Solución

Después de una extensa investigación, he decidido utilizar una base de código tba . Puedo elaborar más tarde, pero de manera muy amplia

  • La experiencia de codificación es más importante que la experiencia como jugador y esto me ha convencido de abandonar mis raíces. Quería una base de código bien documentada, razonablemente moderna y manejable en desarrollo activo y esto parece encajar perfectamente.

De todos modos, los lodos son realmente un trabajo de amor y tienes que tener algunos tornillos sueltos si planeas ejecutar uno. Además, los días de gloria han pasado (parece que hay muchos lodos cerrados en masa alrededor del año 2000) y, en mi opinión, la comunidad está en gran parte inactiva y fragmentada. Un extracto de algunos de los documentos de tba lo resume muy bien:

  

Entonces, ¿estás seguro de que quieres ejecutar tu propio MUD? Si ya eres un   viejo en jugar MUD y has   decidió que desea comenzar uno de sus   propio, aquí está nuestro consejo: duerme en él,   intente varios otros MUD primero. Trabajo   su camino a un puesto de administrador y   ver qué es realmente ejecutar un MUD   acerca de. No todo es diversión y juegos.   En realidad tienes que tratar con personas,   tienes que cuidar a los jugadores y   ser constantemente molestado por las cosas que   Necesito hacer o cambiar. Ejecutar un MUD es   consume mucho tiempo si lo haces   bueno, si no vas a hacerlo   bueno, entonces no te molestes. Solo jugando   Los MUD son lo suficientemente masoquistas, no lo son   ¿eso? ¿O estás tratando de afeitarte eso?   punto extra de tu GPA, salta hacia abajo   esa última muesca en tu próximo trabajo   evaluación, o deshacerse de ese molesto   ¿Otro significativo para bien? Si tu   pensar distracciones tontas como tener   amigos y ver la luz del día son   evitando que te des cuenta de tu   pleno potencial en el mundo MUD, siendo   un administrador de MUD es el trabajo para   usted.

De todos modos, no tengo grandes esperanzas de éxito, pero esto es algo que me resultará interesante, mejorará mi código fu y me mantendrá ocupado durante muchos años: D

Otros consejos

No hay una lista de correo activa para desarrolladores de ROM, por lo que definitivamente es una mejor opción. Hubo algún esfuerzo por limpiar la ROM con el proyecto RaM.

Dead Souls también ve un desarrollo activo (el desarrollador principal es un héroe en mis ojos por la cantidad de trabajo que produce).

No recomendaría MUCK ya que la base de usuarios es bastante pequeña. Sin embargo, eso no quiere decir que no se esté haciendo un buen trabajo: busque al usuario Valente en el subforo de códigos del foro wora.netlosers.com, ya que probablemente sea uno de los desarrolladores MUCK más destacados en este momento.

Sin embargo, si pensaba que la ROM era complicada, debería advertirle sobre abordar una base de código establecida / canónica para cualquier propósito que no sea familiarizarse con los servidores de lodo. Para el desarrollo real, es mejor que tenga una base de código básica como NakedMUD (C / Python) o incluso algo más delgado que eso como Socketmud (puertos en muchos idiomas).

Por supuesto, hay docenas de servidores de lodo que puede ver; todo será educativo de alguna manera, pero en las etapas iniciales no será obvio qué es una buena práctica y qué no. Es posible que desee buscar ColdC (similar a LP) y TeensyMUD (Ruby) para estudiar. El autor de Teensy, Jon Lambert, tiene un sitio útil para desarrolladores en http://sourcery.dyndns.org/.

Sin embargo, encontrará desarrolladores de ROM y tba (es decir, Circle) muy experimentados en MudBytes, y le diré a Sam que digo que es el sitio de desarrolladores de lodo más activo actualmente. Es un poco sorprendente, pero en el último año ha habido un crecimiento significativo en la actividad de MB. Creo que la gente viene del redil, por así decirlo, y se reúne en MB. También hay un repositorio de código de buen tamaño en MB también.

Sus otras opciones son The Mudconnector, que ya conoce, Top Mud Sites, que tiene una multitud algo menor de desarrolladores (generalmente de lodos establecidos y de larga duración), y Mudlab, que es mucho más silencioso pero generalmente con una buena señal. a la relación de ruido. MudGamers es un nuevo sitio interesante con un foro bastante tranquilo, pero un nuevo enfoque para crear un portal de aspecto más contemporáneo para jugar lodos.

No se debe pasar por alto el archivo de la antigua lista de correo de fan-dev. Hay una cantidad asombrosa de información que se puede obtener allí. El archivo sin formato se puede encontrar en muddev.wishes.net/. Richard Tew también ha realizado un trabajo noble al revisar los viejos archivos de Usenet para encontrar hilos valiosos relacionados con el desarrollo del lodo, que puede encontrar a través de su etiqueta de lodo en posted-stuff.blogspot.com/search/label/mud.

Debo señalar que muchos fangos utilizan la red de chat IMC para vincular fangos (MB también tiene un portal para esto en la página principal de su sitio). Una vez que su lodo se está ejecutando, puede ser útil ingresar a IMC si necesita un chat en tiempo real para solucionar un problema (por supuesto, hay muchos canales IMC y querrá elegir cuál usar con prudencia) .

A pesar del hecho de que los lodos de hoy son nicho en el mejor de los casos e inaudito en el peor, no hay escasez de nuevos lodos en desarrollo. Ofrecen un desafío de diseño y programación que todavía es accesible para el desarrollador en solitario, a diferencia de cualquier juego gráfico de igual tamaño o complejidad.

Además, no debes desanimarte si sientes que nunca lanzarás un juego jugable. Al igual que muchos proyectos más grandes, puede comenzar y abandonarlo muchas veces, pero desarrollará competencias en un amplio espectro de habilidades y aplicaciones de programación; no muchos proyectos le permitirán adoptar un enfoque de sistemas tan completo. ¡Buena suerte!

Una comunidad activa parece estar presente para Dead Souls MUDlib

http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Souls_MUDlib

Era un viejo jugador de Nightmare LPMud que lamentablemente desapareció. No estoy muy interesado en la codificación de estos MUD, pero he seguido a esta comunidad de manera flexible solo debido a tantos recuerdos positivos de MUDding.

Eche un vistazo a MUCK sin nombre . Es una pieza sólida de software.

Primero concéntrese en obtener o encontrar una biblioteca sólida de Sockets Telnet, este es generalmente el protocolo principal para un MUD.

A continuación, cree una lista COMPLETA de características que desee implementar, probablemente debería obtener algún tipo de característica o configuración del sistema de seguimiento de errores (incluso si se trata de una hoja de cálculo). Luego, priorice las funciones en función de las dependencias de otros sistemas.

Echa un vistazo a http://www.gamasutra.com para ver algunos debates arquitectónicos sobre la creación de juegos en general, creando IA básica, sistemas de personajes y juegos multijugador.

Una vez que entiendes la teoría, es solo una carga de programación para incorporar todo lo que quieras soportar.

Haría que el motor MUD sea lo suficientemente abstracto como para ejecutarse detrás de un cliente terminal, un cliente Ajax basado en la web y tal vez clientes independientes, es decir, no conecte el front-end con la lógica del juego real. No soy reacio a que un MUD realmente use una fuente decente para el texto y gráficos reales (como intersticiales o para hacer que las notas en el tablón de anuncios se vean como notas, etc.), no en lugar de la interfaz basada en texto) cuando sea necesario de ASCII, etc.

También es posible que desee tener algunos convertidores de archivos de script MUD en su propio formato, para que no tenga que pasar años creando zonas.

Creo que el problema con los MUD es que hay demasiado énfasis en matar a los NPC, y no muchos acertijos u otros aspectos interesantes. Por lo tanto, un motor más interesante, orientado a la historia (posiblemente a la extensión de las zonas de fragmentación para el uso de un solo jugador o un solo equipo) podría ser una buena característica.

Aprovecharé esta oportunidad para recomendar MudBytes , que es probablemente el sitio para desarrolladores de MUD más activo disponible en este momento .

Licenciado bajo: CC-BY-SA con atribución
No afiliado a StackOverflow
scroll top