Pregunta

He oído hablar de diseño de datos y he estado investigando al respecto por un tiempo. Entonces, he leído varios artículos para obtener los conceptos.

Uno de los artículos es Diseño impulsado por datos escrito por Kyle Wilson. Como describió, me parece que el código de aplicación (es decir, el código para controlar recursos como la memoria, la red ...) y el código lógico del juego deben separarse, y el código lógico del juego debe ser impulsado por fuentes de datos externas. En este punto, me imagino que el desarrollador escribiría algún tipo de editor de juegos que acepte datos externos sobre objetos en el juego (como información de caracteres, información de armas, información del mapa ...). El diseño del escenario será escrito por un lenguaje/herramienta personalizado escrito por el programador para permitir que el diseñador de juegos cree una interacción entre los objetos de juego. El diseñador de juegos usará un lenguaje de secuencias de comandos existente/personalizado para escribir script para el juego, o arrastrar y soltar herramienta para crear el mundo del juego. Ejemplo de enfoque de herramientas en el que puedo pensar es el editor mundial, que generalmente empaquetó junto con los juegos de Bliizard.

Sin embargo, otro artículo está en contra del uso del diseño impulsado por los datos, El caso contra el diseño impulsado por los datos. El autor sugiere no dejar que el diseño del juego impulse los datos, porque tomaría más tiempo desarrollar un juego, ya que el diseñador de juegos tiene la carga de la programación. En cambio, habrá un programador de juegos para programar el juego libremente del diseño del boceto, y el diseñador de juegos verifica después de que termine la programación del juego. Él llama a esto es impulsado por el programador. Lo que pienso de este método es similar a la forma en que solía hacer: la lógica del juego es la aplicación en sí, tal como la idea anterior, la aplicación es el editor de juegos, y el juego real está diseñado en función de la herramienta.

Para mí, el primer método parece ser más razonable, ya que los componentes del juego se pueden reutilizar para muchos proyectos. Con el segundo método que se opone al diseño basado en datos, el código de juego solo pertenece a ese juego. Es por eso que creo que Warcraft tiene tantos géneros de juego, como el Warcraft original y varios mapas personalizados, y uno de los más famosos: Dota que en realidad define un nuevo género. Por esta razón, escuché que la gente llamar al editor mundial es el motor del juego. ¿Es esto cierto como debería ser un motor de juego?

Entonces, después de todo esto, ¿solo quiero verificar que hay alguna falla en mi comprensión sobre estas ideas (impulsado por datos, unidad de programador, secuencias de comandos, etc.)?

No hay solución correcta

Licenciado bajo: CC-BY-SA con atribución
No afiliado a StackOverflow
scroll top