Domanda

Ho sentito parlare del design guidato dai dati e ne ho ricercato per un po '. Quindi, ho letto diversi articoli per ottenere i concetti.

Uno degli articoli è Design basato sui dati scritti da Kyle Wilson. Come ha descritto, mi sembra che il codice dell'applicazione (cioè il codice per il controllo delle risorse come la memoria, la rete ...) e il codice logico del gioco debbano essere separati e che il codice logico del gioco sia guidato da fonti di dati esterne. A questo punto, posso immaginare che lo sviluppatore scriva una sorta di editor di giochi che accetta dati esterni sugli oggetti in-game (come informazioni sui personaggi, informazioni sull'arma, informazioni sulla mappa ...). Il design dello scenario sarà scritto da un linguaggio/strumento personalizzato scritto dal programmatore per consentire al game designer di creare interazione tra gli oggetti di gioco. Game Designer utilizzerà un linguaggio di scripting esistente/personalizzato per scrivere lo script per il gioco o trascinare e rilasciare lo strumento per creare Game World. Esempio di approccio utensile a cui riesco a pensare è l'editore mondiale, che di solito confezionato insieme ai giochi di Blizard.

Tuttavia, un altro articolo è contro l'uso del design guidato dai dati, Il caso contro il design guidato dai dati. L'autore suggerisce di non lasciare che il design del gioco guidato dai dati, perché ci vorrebbe più tempo per sviluppare un gioco, poiché il designer di giochi ha l'onere della programmazione. Invece, ci sarà un programmatore di gioco per programmare il gioco liberamente dal design dello sketch ed è verificato dal game designer dopo che la programmazione del gioco è terminata. Chiama questo è guidato dal programmatore. Quello che penso di questo metodo è simile a quello che facevo: la logica del gioco è l'applicazione stessa, come applicata all'idea di cui sopra, l'applicazione è l'editor di gioco e il gioco effettivo è progettato in base allo strumento.

Per me, il primo metodo sembra essere più ragionevole, poiché i componenti di gioco possono essere riutilizzati per molti progetti. Con il secondo metodo che si oppone al design guidato dai dati, il codice di gioco appartiene solo a quel gioco. Questo è il motivo per cui penso che Warcraft abbia così tanti generi di gioco, come l'originale Warcraft e varie mappe personalizzate, e una delle più famose: Dota che in realtà definisce un nuovo genere. Per questo motivo, ho sentito che la gente chiamare l'editore mondiale è il motore di gioco. È vero come dovrebbe essere un motore di gioco?

Quindi, dopo tutto questo, voglio solo verificare che c'è qualche difetto nella mia comprensione di queste idee (dati guidati, un programma di programmatore, script ecc ...)?

Nessuna soluzione corretta

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