Pregunta

es de esperar una pregunta sensata esta vez ...

ver en la imagen la forma en la mitad superior tiene las texturas que buscan bien, pero entonces la mitad inferior (después de haber girado un poco más) la textura se está rompiendo, y se puede ver el interior de la forma? los polígonos han dissappaered?

¿Cómo llaman a este problema? Necesito saber, así que sé lo que debe buscar la hora de fijar él!

Por cierto, yo estoy haciendo esto en Papervision. Si por casualidad conoce la solución (o si es posible), que le da permiso para sentir adicional bien consigo mismo si me puede apuntar en la dirección correcta.

¿Qué es este llamado?

Gracias montones!

¿Fue útil?

Solución

Lo llamamos "exceso de texturas" -, pero un término más común es problemas de orden Z o Z-buffer

.

Voy a tratar de explicar el problema sin diagramas primero.

3D renders trabajo dibujando los polígonos de atrás hacia adelante. Esto se hace mediante la asignación de cada polígono a uno de un número discreto de posiciones. Esto funciona para la mayoría de las escenas.

Se obtiene un problema cuando no hay suficientes huecos para poder decidir qué polígono está delante de otro.

Para resolverlo - que dependerá de su aplicación, pero hay una serie de cosas que deben ser comunes a todos:

  1. Asegúrese de que el cuadro delimitador del mundo es tan pequeño como sea posible.
  2. Aumentar la profundidad de color de la pantalla. Tanto OpenGL y Direct3D puede atar el número de ranuras z a la resolución de la pantalla.
  3. Aumentar el número / disminuir el tamaño de los triángulos. triángulos más pequeños van a ser menos afectados por esto -. sino que disminuyen el rendimiento, ya que hay más para dibujar

Si está ejecutando en Windows se debe configurar el escritorio para la resolución de color más alta. Usted aplicación podría recoger hasta que como el valor predeterminado para su uso.

Se puede cambiar entre OpenGL y Direct3D prestación? Si es así, tratar tanto, se podría dar mejores resultados que el otro.

Otros consejos

Parece ser un problema de memoria intermedia Z, de alguna manera. No estoy familiarizado con lo que estás usando allí, sin embargo, así que probablemente no puedo ayudar.

A mi me parece más como una calcomanía que salió mal en lugar de exceso de texturas. Exceso de texturas por lo general tiene algunos bordes dentados. La matriz de proyección de ese triángulo en particular puede estar equivocado (teniendo en cuenta que el alcance del problema depende de la posición de la cámara).

Se llama lineal mapeo , que es una forma de asignar las texturas en el polígono. Sin embargo, este método no es la perspectiva corregida, lo que conduce a la rotura de texturas en ángulos extremos.

Mapping Linear Perspectiva mapeado de texturas corregido

mapeado de texturas lineal (arriba) y el mapeo de texturas corregido perspectiva (hacia abajo).

La única solución es añadir más polígonos, que llegará a rendimiento (Ver este demo).

¿Tiene múltiples texturas y / o polígonos superpuestos?

A partir de aquí parece que el problema se obtiene cuando se tiene superficies exactamente coincidentes, pero los errores de punto flotante quiere decir que no se ve constantemente la correcta.

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