Question

, espérons une question raisonnable cette fois-ci ...

Voir la photo comment la moitié supérieure a les textures à la recherche ok, mais la moitié inférieure (après rotation un peu plus) la texture se désagrège, et vous pouvez voir l'intérieur de la forme? les polygones ont dissappaered?

Qu'est-ce que ce problème appelé? Je dois savoir si je sais ce qu'il faut chercher quand le fixer!

Par ailleurs, je fais cela dans Papervision. Si vous par hasard sait le correctif (ou s'il est possible), je vais vous donner la permission de se sentir supplémentaire sur vous-même si bien que vous pouvez me diriger dans la bonne direction.

tas Merci!

Était-ce utile?

La solution

Nous l'avons appelé "Z-fighting" - mais un terme plus courant est z-commande ou des problèmes z-buffer

.

Je vais essayer de vous expliquer le problème sans 1er diagrammes.

3D fonctionnent équarrisseurs en dessinant les polygones de l'arrière vers l'avant. Elle le fait en attribuant à chaque polygone de l'un d'un nombre discret de positions. Cela fonctionne pour la plupart des scènes.

Vous obtenez un problème quand il n'y a pas assez d'emplacements pour être en mesure de décider quel polygone se trouve en face d'une autre.

Pour résoudre - il dépendra de votre application, mais il y a un certain nombre de choses qui devrait être commune à tous:

  1. Assurez-vous que la zone de délimitation du monde est aussi faible que possible.
  2. Augmenter la profondeur de couleur de votre écran. Les deux OpenGL et Direct3D peuvent lier le nombre de fentes z à la résolution de l'écran.
  3. Augmenter le nombre / diminuer la taille de vos triangles. triangles plus petits vont être moins touchés par cette -. mais diminuera les performances car il y a plus d'attirer

Si vous utilisez Windows, vous devez définir le bureau de la plus haute résolution de couleur. Vous application peut choisir que comme la valeur par défaut à utiliser.

Pouvez-vous basculer entre le rendu OpenGL et Direct3D? Si oui essayez les deux, on pourrait donner de meilleurs résultats que l'autre.

Autres conseils

Il semble être un problème de mémoire tampon Z, en quelque sorte. Je ne suis pas au courant de ce que vous utilisez là, cependant, donc je ne peux probablement pas vraiment aider.

Attend pour moi plus comme un autocollant qui a mal tourné plutôt que z combats. Z-fighting a généralement des bords déchiquetés. La matrice de projection pour ce triangle particulier pourrait être erroné (en considérant que l'ampleur du problème dépend de la position de la caméra).

Il est appelé application linéaire , il est un moyen de cartographier les textures sur le polygone. Mais cette méthode n'est pas corrigée perspective, ce qui conduit à des textures brisées à des angles extrêmes.

Cartographie linéaire Perspective cartographie corrigée texture

mappage de texture linéaire (vers le haut) et le mappage de texture corrigée en perspective (en bas).

La seule solution consiste à ajouter plus de polygones, qui a frappé la performance (voir cette demo).

Avez-vous des textures multiples et qui interfèrent / ou des polygones?

De là, il semble que le problème que vous obtenez lorsque vous avez des surfaces exactement coïncidence, mais des erreurs de virgule flottante signifie que vous ne voyez pas toujours la bonne.

Licencié sous: CC-BY-SA avec attribution
Non affilié à StackOverflow
scroll top